sabato 2 aprile 2016

0 1, 2, 3... 5. 64!


...Ché per una volta posso dire con una punta di orgoglio e di autorefernzialità che "diamo i numeri" già a partire dal titolo del "post"! :)

No, vabbè. Dai... Interpretare il suddetto titolo è facile, no? :P "1, 2, 3..." è il classico conteggione di quando si sta per sganciare la notiziona del secolo, modello "bomba atomica". "5" perché siamo alla quinta edizione...

Come "quinta edizione di cosa?". ERETICI!

Ma della "RGCD C64 Cartridge Development Competition", che domande! (...E questo spiega il "64" finale, tra l'altro!!! :P ).

...Ed allora mettiamoci tutti belli comodi spaparanzati e spariamoci il canonico "reportage" ultrasoggettivo dell'evento, andando ad analizzare a puntate ed in ordine rigorosamente alfabetico gli 11 nuovi videogiochi di questa "kermesse".

Andiamo quindi ad incominciare con:




"Alienator".

CODICE / GRAFICA: "Endurion". MUSICA: "Hugo Hoekstra".

Il veterano "Endurion" calca nuovamente il lustro "parquet" della competizione, regalandoci un nuovo ed avvincente videogioco, frutto di mesi e mesi di "tests" e sperimentazioni portate avanti per limare gli spigoli ed affinare al meglio un nuovo "concept" videoludico: "Space Invaders"!!! :D

Scherzi a parte, la prima cosa che mi sento di dire di "Alienator" è che siamo davanti ad una buona reinterpretazione del "coin-op" originale, con qualche spunto mediato dalla contaminazione videoludica (tipo i "bonus" che calano dall'alto modello "Arkanoid" ed i proiettili ad effetto, che deviano dalla loro traiettoria rettilinea cercando di intercettare la nostra astronavina...).

Nel complesso, un titolo valido ed un buon videogioco senz'altro inquadrabile nell'affollatissima categoria degli "Old School Shooters"... Forse un po' meno buono nel contesto di una competizione nella quale sfoggiare originalità è senz'ombra di dubbio un obiettivo primario non trascurabile, per non dire imprescindibile.

Buona la controparte sonora, anche se a voler essere un po' pignoli avrei gradito una "tension music" più asfissiante e progressiva, sulla falsariga dell'ansiogeno "thump-thumping" dell'originale. Un qualcosa con un "sound" un po' più... "Alienator"! ;)

Giudizio piramidale:






"Blap 'N Bash Revisited".

IDEA / CODICE / MUSICA / GRAFICA: "Richard". SUPPORTO TECNICO: "Didi".

Edizione riveduta e corretta di "Blap 'N Bash", un "Arkanoid" del 2015 che si caratterizza per la "paddle" dell'utente sdoppiata (ce n'è una seconda contrapposta alla canonica, che si muove specularmente sul lato superiore dello schermo...) e per l'idea del muro d'energia che tiene comunque la pallina in gioco anche se non la intercettiamo per bene, ma che dopo un determinato numero di impatti cede inevitabilmente, facendoci perdere una vita (un artificio probabilmente dettato dalla necessità di semplificare in qualche modo il "gameplay", perché quando l'azione di gioco si sposta nel lato dello schermo difeso dalla "paddle alternativa", sono volatili per diabetici! Leggi: la "controparte inversa" degli schemi di gioco è decisamente innaturale ed estraniante da giocare, "IMHO"... Non so a voi, ma a me va insieme il cervello! :D ).

Per il resto, venendo al sodo, qual'è la caratteristica principe di ogni clone di "Breakout" degno di questo nome!? La possibilità di controllare/reindirizzare/angolare i rimbalzi della pallina, colpendola più o meno centralmente (tipicamente, più l'intercetto è distante dal centro della "paddle", più il rimbalzo sarà angolato...). Questa prerogativa canonica e storica è a dir poco fondamentale, in questo genere di giochi, in quanto è fondamentalmente l'unico modo per tentare di mirare ai blocchi che intasano in terreno di gioco...

...E secondo voi, in "Blap 'N Bash Revisited", quest'aurea regola è rispettata?

ASSOLUTAMENTE NO! :(

Morale: indipendentemente dagli sforzi dell'utente per cercare di reindirizzare in qualche modo i rimbalzi della pallina, questa continuerà imperterrita a viaggiare sempre con un'angolazione standardizzata ed assolutamente insensibile rispetto al punto di impatto sulla "paddle"; una leggerezza che di fatto elimina qualsiasi tipo di "skill" e semplifica brutalmente il "gameplay", appiattendolo sul concetto di «continua ad intercettare la palla in maniera ignorante finché il "random" non la porta a collidere con l'ultimo blocco rimasto sullo schermo... No. Non cercare di mirare. Non puoi!».

Cioè,  vi pare sensato ridurre il tutto ad una gara di resistenza!? Secondo me no...

In conclusione, a parer mio qui c'è ancora del lavoro da fare, perché forse non basta una confezione impeccabile (grafica, sonoro...) se il contenuto della scatola è in parte lacunoso... :/

Giudizio piramidale:






"Bug Hunt".

CODICE / GRAFICA: "Majikeyric". MUSICA: "Neo", "Yogibear".

Come si dice?! Spesso e volentieri non è necessario spremersi troppo le meningi per tirar fuori qualcosa di buono, ché il rischio è quello che la montagna partorisca un misero topolino... Basta copiare e saperlo fare bene! ;)

In tal senso, "Bug Hunt" è la pregevole retroconversione di un videogioco originariamente sviluppato per "PC" con il "Game Maker" da "Lazy Brain Games", nel 2011.

Un bruco/ranocchio/draghetto dalla lingua lunga ed appiccicosa deve ingozzarsi di insetti buoni, evitando nel contempo di ingollare le vespe/api che sono in grado di generare delle funeree reazioni allergiche quando e se vengono in contatto con la lingua prensile del nostro verdastro eroe.

Detto questo, tutto in "Bug Hunt" è encomiabile. Giocabilità eccelsa, musica gradevole ed orecchiabile, grafica lussureggiante con pesanti rimandi a "Bubble Bobble" ed un "multiplexing" con i controcoglioni che riempie letteralmente lo schermo di bacherozzi edibili e non! :)

In una parola: SPETTACOLARE! Cinque stelle mancate solamente perché l'idea non è al 100% originale. ;)

Giudizio piramidale:





...E questo è tutto per oggi. A risentirci tra pochissimissimo. Parola! :)

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