...Ed il bello è che siamo pure in grado di dimostrarlo concretamente!!! :)
"Rubicon" è un videogioco parecchio strano, che ci racconta una storia altrettanto strampalata...
Koala Island era una fortezza militare sovietica, sepolta tra i ghiacci perenni del profondo nord. Rimase in attività finché la guerra fredda volse finalmente al termine, ma l'"U.R.S.S" non si curò di smantellarla ed oggigiorno è ancora lì, con tutto il suo arsenale nucleare praticamente intatto. Tuttavia, da qualche mese la centrale elettrica che alimenta l'isola ha iniziato a malfunzionare e la conseguente contaminazione nucleare minaccia di devastare la Scandinavia e gran parte della Russia. Ma la radioattività è solo l'inizio della fine! Inusitate mutazioni genetiche hanno inspiegabilmente dato vita ad una progenie di creature antropomorfe in grado di minacciare il mondo intero, ritorcendo l'arsenale sovietico in disuso contro il genere umano!!!
Koala Island era una fortezza militare sovietica, sepolta tra i ghiacci perenni del profondo nord. Rimase in attività finché la guerra fredda volse finalmente al termine, ma l'"U.R.S.S" non si curò di smantellarla ed oggigiorno è ancora lì, con tutto il suo arsenale nucleare praticamente intatto. Tuttavia, da qualche mese la centrale elettrica che alimenta l'isola ha iniziato a malfunzionare e la conseguente contaminazione nucleare minaccia di devastare la Scandinavia e gran parte della Russia. Ma la radioattività è solo l'inizio della fine! Inusitate mutazioni genetiche hanno inspiegabilmente dato vita ad una progenie di creature antropomorfe in grado di minacciare il mondo intero, ritorcendo l'arsenale sovietico in disuso contro il genere umano!!!
Un solo uomo può salvarci! Un supersoldato in canotta, "jeans" e "mullet" d'ordinanza; che se è in grado di girare seminudo nonostante l'esposizione al freddo del circolo polare Artico, figuriamoci se non riesce a sventare una minaccia del genere!!! :D
"Rubicon" è un "platform-shooter" a scorrimento fortemente influenzato da "Hawkeye", dal quale prende parecchio spunto (interfaccia, impiego della "parallasse" per i fondali, nemici che muoiono vaporizzandosi in una nube di polvere...). Tuttavia, è e rimane un videogioco unico nel suo genere. In primo luogo per l'ambientazione strampalata e spiazzante che ci pone davanti nemici giganteschi ed a tratti assolutamente fuori contesto (draghi, elicotteri, lottatori di sumo, carri armati, ALIENS!!! :D ). In secondo luogo, per una serie di svariate ragioni di natura prettamente tecnica.
Storicamente parlando, infatti, "Rubicon" era uno dei videogiochi meglio protetti della storia del "Commodore 64" (e se parlo al passato, una ragione c'è! ;) ).
Dovete infatti sapere che "Rubicon" venne programmato nel 1991 dai ragazzi di "Twisted Mind" (l'etichetta dedita alle produzioni legali della "Fairlight"), i quali domandarono a Siegfried "Snacky" Jagott di occuparsi del sistema di protezione del videogioco in oggetto.
A quel tempo, molte protezioni erano decisamente facili da "crackare", in quanto facevano semplicemente affidamento su una "bad track" del disco (creata ad arte), che il sistema si limitava a controllare. A livello di codice, era sufficiente eliminare la "routine" che verificava il suddetto settore danneggiato ed il gioco era fatto. ;)
Diversamente, la protezione concepita da "Snacky" era concettualmente differente. Egli non creò solo un misero "bad sector", ma si preoccupò altresì di fare in modo che la sua presenza mutasse la velocità di rotazione del disco, influenzando anche i sincronismi di lettura dell'"header" del "floppy". Risultato? Anche i programmi di copia più sofisticati fallivano miseramente. Inoltre, il "coder" si preoccupò altresì di offuscare il codice del "loader" e di aggiungere ulteriori protezioni anche all'interno del sorgente del gioco stesso. Per esempio, la sola sequenza finale del "videogame" in oggetto conteneva più di venti controlli incrociati e se anche uno solo di loro falliva, si innescava inevitabilmente un "crash". ...E STIAMO PARLANDO DI UN'"OUTRO"!!! Figuratevi quello che c'è nel resto del gioco! :D
Altra storia divertente: la protezione della versione su nastro, di "Rubicon". Per l'occasione, "SJ" programmò un apposito "turbotape loader". Era basato sul codice del "Timex V3"; una protezione che "Snacky" aveva già imparato a "crackare" e della quale conosceva a menadito tutte le falle. "Patchandole" a dovere, includendo porzioni di "loader" nel codice del gioco stesso e facendo in modo che la procedura di caricamento andasse a ripulire strategicamente la memoria del calcolatore, Siegfried creò uno degli "speed loader" più veloci e sicuri del tempo. Tanto veloce e sicuro che perfino l'oscilloscopio industriale utilizzato dalla "20th Century Software" per masterizzare le cassette originali non fu in grado di produrre copie funzionanti del gioco!!! :D
Per tutti i suddetti motivi, fino a qualche giorno fa non esistevano versioni "crackate" di "Rubicon"...
MA POI SONO ARRIVATI THE CHAOS ENGINEER & LUIGI DI FRAIA! :D (Si. L'autore di "TAPClean". Proprio lui! :) ).
Questi nostri commoventi connazionali sono riusciti a portare a termine l'impresa che tutti gli altri avevano ritenuto impossibile!
Il 27 Settembre, infatti, l'italianissima "Hokuto Force" ha rilasciato la prima "crack" vera e propria di "Rubicon", realizzata partendo dalla versione su cassetta del gioco (ché tutte le precedenti "releases" erano di fatto editate a partire dal "leak" di una copia non protetta del "videogame" in oggetto... BUONI TUTTI, COSÌ! :D ).
Inoltre, non paghi, giusto ieri i baldi giovani ci hanno altresì rilasciato un "NTSC Fix" tratto dalla versione "floppy" del gioco, tanto per gradire! :)
...Ed in calce ad entrambe le versioni "hostate" su "CSDB", due interessantissimi estratti dell'immane lavoro di retroingegneria messo in atto per far sì che tutto questo fosse possibile.
Bel colpo!!! :D
"Rubicon" è un "platform-shooter" a scorrimento fortemente influenzato da "Hawkeye", dal quale prende parecchio spunto (interfaccia, impiego della "parallasse" per i fondali, nemici che muoiono vaporizzandosi in una nube di polvere...). Tuttavia, è e rimane un videogioco unico nel suo genere. In primo luogo per l'ambientazione strampalata e spiazzante che ci pone davanti nemici giganteschi ed a tratti assolutamente fuori contesto (draghi, elicotteri, lottatori di sumo, carri armati, ALIENS!!! :D ). In secondo luogo, per una serie di svariate ragioni di natura prettamente tecnica.
Storicamente parlando, infatti, "Rubicon" era uno dei videogiochi meglio protetti della storia del "Commodore 64" (e se parlo al passato, una ragione c'è! ;) ).
Dovete infatti sapere che "Rubicon" venne programmato nel 1991 dai ragazzi di "Twisted Mind" (l'etichetta dedita alle produzioni legali della "Fairlight"), i quali domandarono a Siegfried "Snacky" Jagott di occuparsi del sistema di protezione del videogioco in oggetto.
A quel tempo, molte protezioni erano decisamente facili da "crackare", in quanto facevano semplicemente affidamento su una "bad track" del disco (creata ad arte), che il sistema si limitava a controllare. A livello di codice, era sufficiente eliminare la "routine" che verificava il suddetto settore danneggiato ed il gioco era fatto. ;)
Diversamente, la protezione concepita da "Snacky" era concettualmente differente. Egli non creò solo un misero "bad sector", ma si preoccupò altresì di fare in modo che la sua presenza mutasse la velocità di rotazione del disco, influenzando anche i sincronismi di lettura dell'"header" del "floppy". Risultato? Anche i programmi di copia più sofisticati fallivano miseramente. Inoltre, il "coder" si preoccupò altresì di offuscare il codice del "loader" e di aggiungere ulteriori protezioni anche all'interno del sorgente del gioco stesso. Per esempio, la sola sequenza finale del "videogame" in oggetto conteneva più di venti controlli incrociati e se anche uno solo di loro falliva, si innescava inevitabilmente un "crash". ...E STIAMO PARLANDO DI UN'"OUTRO"!!! Figuratevi quello che c'è nel resto del gioco! :D
Altra storia divertente: la protezione della versione su nastro, di "Rubicon". Per l'occasione, "SJ" programmò un apposito "turbotape loader". Era basato sul codice del "Timex V3"; una protezione che "Snacky" aveva già imparato a "crackare" e della quale conosceva a menadito tutte le falle. "Patchandole" a dovere, includendo porzioni di "loader" nel codice del gioco stesso e facendo in modo che la procedura di caricamento andasse a ripulire strategicamente la memoria del calcolatore, Siegfried creò uno degli "speed loader" più veloci e sicuri del tempo. Tanto veloce e sicuro che perfino l'oscilloscopio industriale utilizzato dalla "20th Century Software" per masterizzare le cassette originali non fu in grado di produrre copie funzionanti del gioco!!! :D
Per tutti i suddetti motivi, fino a qualche giorno fa non esistevano versioni "crackate" di "Rubicon"...
MA POI SONO ARRIVATI THE CHAOS ENGINEER & LUIGI DI FRAIA! :D (Si. L'autore di "TAPClean". Proprio lui! :) ).
Questi nostri commoventi connazionali sono riusciti a portare a termine l'impresa che tutti gli altri avevano ritenuto impossibile!
Evviva noi supereroi! :) |
Il 27 Settembre, infatti, l'italianissima "Hokuto Force" ha rilasciato la prima "crack" vera e propria di "Rubicon", realizzata partendo dalla versione su cassetta del gioco (ché tutte le precedenti "releases" erano di fatto editate a partire dal "leak" di una copia non protetta del "videogame" in oggetto... BUONI TUTTI, COSÌ! :D ).
Inoltre, non paghi, giusto ieri i baldi giovani ci hanno altresì rilasciato un "NTSC Fix" tratto dalla versione "floppy" del gioco, tanto per gradire! :)
...Ed in calce ad entrambe le versioni "hostate" su "CSDB", due interessantissimi estratti dell'immane lavoro di retroingegneria messo in atto per far sì che tutto questo fosse possibile.
Bel colpo!!! :D
Cos'è questo QRCode? Come l'hai realizzato? |
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