Fate finta, per un momento, di poter traslare a ritroso nel tempo le "fiction" televisive attuali. Immaginatevi di ritrasmetterle, chessò... Tipo negli anni ottanta!
Prendete "Supernatural", per esempio. Estrapolate i due fratelli Winchester dal loro contesto contemporaneo e mandateli a cacciare streghe, vampiri e non-morti trenta e passa anni nel passato...
Prendete "Supernatural", per esempio. Estrapolate i due fratelli Winchester dal loro contesto contemporaneo e mandateli a cacciare streghe, vampiri e non-morti trenta e passa anni nel passato...
...E ricavate altresì il canonico "tie in" videoludico dalla serie in questione, che male non fa! :)
"Guns 'N' Ghosts". |
"Guns 'N' Ghosts" è uno dei più recenti videogames pubblicati da "Psytronik" per il "Commodore 64". Programmato da Georg "Endurion" Rottensteiner, il videogioco in oggetto è uno "shooter platform" multilivello a schermata fissa.
L'idea originale del suddetto gioco prese corpo sotto forma di un "tutorial" che lo stesso "Endurion" pubblicò nel lontano 7 Aprile 2011 (il giorno del mio compleanno!!! :D ) sulle pagine di "New Old Things" (un "blog" del suddetto "coder", ospitato sul portale "Gamedev.Net").
Capitolo dopo capitolo, l'embrione di questo videogioco direttamente ispirato alla serie televisiva "Supernatural"...
...Si trasforma in un progetto commerciale quando la succitata "Psytronic", congiuntamente con "RGCD", si organizzano per commercializzare adeguatamente il tutto (in grande stile, come di consueto... ;) ).
Per il resto, come abbiamo già avuto modo di dire,"Supernatural" "Guns 'N' Ghosts" è fondamentalmente un "platform" con le armi da fuoco e/o i poteri psionici nel quale uno o due giocatori umani devono collaborare per ripulire i livelli dalle forze demoniache che li popolano. Concettualmente intrigantissimo per via dell'aspetto "tutorial" dei primordi, a livello di "gameplay" il videogioco in questione si rivela abbastanza "Boh!", perlomeno in modalità "single player" (in "multiplayer" non ho avuto modo di provarlo... :P ).
"E perché mai?", mi domandano dalla regia.
Semplice. Siamo alle prese con un "platform", giusto? Quindi i livelli di gioco si strutturano in verticale, grazie alla sovrapposizione dei diversi strati di piattaforme...
Benissimo!
Allora perché diamine, soprattutto nei primi livelli del gioco, tutti gli stramaledettissimi mostri devono accumularsi come dei decerebrati sul piano più basso dello schema di gioco, ammassandosi in un coagulo indistinto di avversari, ché per fronteggiarli devo necessariamente buttarmicisivi in mezzo gridando "BANZAI!", morendo nove volte su dieci? Un minimo di "AI" che li faccia risalire un attimino, magari per seguirmi, pare una cosa brutta? :)
Facezie a parte (in realtà sono io che sono totalmente incapace, avendo per natura un gomito che fa contatto col piede... ;) ), devo ammettere in tutta sincerità che è comunque piacevole trovare della gente che continua a sviluppare per il nostro beneamato "Commodore 64", nel 2013. ...E se poi questi stessi "coders" hanno perfino la buona volontà di spiegarci come diamine hanno realizzato il giocattolo che stringiamo gioiosamente tra le nostre avide manine pacioccose, la felicità senz'altro raddoppia! :D
E tutto questo, badate bene, senza capirci un tubo di programmazione! :) Basta il pensiero!!! :D
L'idea originale del suddetto gioco prese corpo sotto forma di un "tutorial" che lo stesso "Endurion" pubblicò nel lontano 7 Aprile 2011 (il giorno del mio compleanno!!! :D ) sulle pagine di "New Old Things" (un "blog" del suddetto "coder", ospitato sul portale "Gamedev.Net").
Capitolo dopo capitolo, l'embrione di questo videogioco direttamente ispirato alla serie televisiva "Supernatural"...
Una delle primissime schermate parla abbastanza chiaramente... :P |
...Si trasforma in un progetto commerciale quando la succitata "Psytronic", congiuntamente con "RGCD", si organizzano per commercializzare adeguatamente il tutto (in grande stile, come di consueto... ;) ).
La versione "RGCD Deluxe" del gioco in questione. |
Per il resto, come abbiamo già avuto modo di dire,
"E perché mai?", mi domandano dalla regia.
Semplice. Siamo alle prese con un "platform", giusto? Quindi i livelli di gioco si strutturano in verticale, grazie alla sovrapposizione dei diversi strati di piattaforme...
Benissimo!
Allora perché diamine, soprattutto nei primi livelli del gioco, tutti gli stramaledettissimi mostri devono accumularsi come dei decerebrati sul piano più basso dello schema di gioco, ammassandosi in un coagulo indistinto di avversari, ché per fronteggiarli devo necessariamente buttarmicisivi in mezzo gridando "BANZAI!", morendo nove volte su dieci? Un minimo di "AI" che li faccia risalire un attimino, magari per seguirmi, pare una cosa brutta? :)
Facezie a parte (in realtà sono io che sono totalmente incapace, avendo per natura un gomito che fa contatto col piede... ;) ), devo ammettere in tutta sincerità che è comunque piacevole trovare della gente che continua a sviluppare per il nostro beneamato "Commodore 64", nel 2013. ...E se poi questi stessi "coders" hanno perfino la buona volontà di spiegarci come diamine hanno realizzato il giocattolo che stringiamo gioiosamente tra le nostre avide manine pacioccose, la felicità senz'altro raddoppia! :D
E tutto questo, badate bene, senza capirci un tubo di programmazione! :) Basta il pensiero!!! :D
Cos'è questo QRCode? Come l'hai realizzato? |
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