Perchè in questa estate di arsura e villeggiature a scartamento ridotto, il blog tendenzialmente si adatta ai ritmi del suo mentore che, forte di una fisicità da paguro spiaggiato, riflette sui presunti vantaggi della pratica della "ginnastica isometrica", che consente al praticante di allenare il fisico in qualsiasi situazione...
Anche, chessò... Tipo: guidando la macchina. Perchè se contraete forte e ripetutamente le natiche mentre siete al volante, tonificate i glutei! Cosa che potrebbe tornarvi utile per trattenere la "ventilazione inapprezzabile" di Sandrociottiana memoria, casomai servisse!!! :D
Utile, non trovate? :P
No, no. Tutto questo non fa decisamente al caso mio. Diciamocelo francamente. L'isometria che prediligo io è indubbiamente di tutt'altro genere!!! ;)
Qualcosa tipo questa... |
L'assonometria isometrica, per dire. Ce l'avete presente? Quella forma di rappresentazione grafica dello spazio tridimensionale che inquadra la realtà in modo che, nella sua trasposizione bidimensionale-cartacea, gli angoli che vengono a formarsi fra le proiezioni dei tre assi "X", "Y" e "Z" siano identici... ;) Ok, capisco... Lasciando perdere la geometria descrittiva ed i felici ricordi scolastici di quintalate di tavole e di "disegni geometrici", torniamo a parlare di videogiochi, che vi vedo già abbondantemente straniti e con 'sto caldo non è bello infierire! :P
Siamo nel 1995, e Yasumi Matsuno (il designer responsabile del bellissimo "Ogre Battle" del quale abbiamo già parlato...) pubblica sempre su "SNES" il VII capitolo della saga dell'orco delle favole... "Tactics Ogre: Let Us Cling Together".
Quiz piramidale: Che cosa non torna nella suddetta affermazione videoludica?! :)
Beh, «"settimo capitolo" stona abbastanza, ad occhio e croce...», affermerà con sagacia l'egittologo affezionato al blog che alberga dentro ognuno dei miei piccoli lettori. :) Essendo "Ogre Battle: The March of the Black Queen" il primo videogame della serie, uscito per "SNES" nel 1993, dopo due anni Matsuno se ne uscirà col capitolo 2 e non con il 7° episodio, giusto?
Sbagliato... :D
Perchè in realtà "Ogre Battle" (il capostipite della saga) è il V episodio della serie... Il sesto ("Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber") vedrà la luce solamente nel 2000 su "Nintendo 64" mentre "Tactics Ogre: Let Us Cling Together" (1995), che di fatto è il secondo videogioco sviluppato, si colloca cronologicamente dopo "Ogre Battle 64" e quindi è marchiato con un bel "VII" già nei titoli d'apertura, che Yasumi c'aveva le idee ben chiare fin da subito al grido di: «Se l'ha fatto George Lucas con quella pizza galattica di "Guerre Stellari" perchè non posso farlo anche io, che sto gettando le basi di un nuovo e fortunatissimo genere dell'intrattenimento domestico? ECCHECCASPITA!?». :D
Deliri cronologici, abuso di alcohol ed assuefazione alle sostanze stupefacenti a parte, "Tactics Ogre: Let Us Cling Together" è un'altra significativa pietra miliare della storia del videogioco...
Vi ricorda qualcosa? Pacchi e pacchi di "qualcosa", vero??? ;) |
Dite la verità? Per caso anche a voi è corso un brivido lungo la schiena e v'è venuta la pelle d'oca, a vedere un'immagine del genere? Ebbene si, signori. E' palese. Siamo davanti al capostipite di tutta una lunga serie di videogiochi tattico strategici a turni ad impianto tridimensionale/isometrico... :) Nel 1995 venivano gettate le basi di una tipologia di gioco che ancora oggi affascina decine e decine di giocatori in tutto il mondo...
Ma fondamentalmente, di cosa stiamo parlando? Ovvero: qual'è la chiave di lettura che rende "Tactics Ogre" così importante per la storia del videogioco? Dettagli, principalmente. Tante piccole scelte tecniche ed accorgimenti narrativi mutatisi poi in standards, nel tempo. :)
Facciamo qualche esempio. La trama ed i personaggi a tutto tondo, in primo luogo. Frequenti "cutscenes" spezzano l'azione di gioco e narrano le vicende del protagonista, generando un precisissimo ordito che funge da supporto per tradimenti, colpi di scena e strazianti rivelazioni strappalacrime... Nulla è lasciato al caso e perfino gli avversari ed i comprimari hanno un preciso background che contribuisce alla loro caratterizzazione.
La "continuity", poi, non è da meno. I luoghi, i protagonisti della vicenda e le storie dei popoli e dei mondi in lotta si intrecciano in maniera credibile, costituendo un "fil rouge" che collega un titolo della serie all'altro.
Parallelamente a questo, sussistono altresì numerosi dettagli stilistico-tecnici che si rivelano fin da subito vincenti. La scelta dell'isometria è senz'altro il primo tra questi, in quanto consente agli sviluppatori di generare delle mappe in 3 dimensioni, pur rimanendo svincolati dall'impiego di tecnologie tridimensionali vere e proprie. Contemporaneamente, questo approccio consente di infondere nuova linfa alle fasi di combattimento, inserendo concetti come il "backstab", gli attacchi sul fianco ed anche quelli provenienti dall'alto o dal basso. Le altezze, in tal senso, vengono altresì impiegate per rendere realistiche le traiettorie balistiche dei proiettili, che sono molto più agevoli da usare dall'alto verso il basso piuttosto che viceversa...
Perfino graficamente "Tactics Ogre" può essere considerato uno standard. I pupazzini sgambettanti e "superdeformed" sono presenti qui, nel resto della saga, nei progetti derivati (a buon intenditor, poche parole... ;) ) ma anche, per dire...
...In "Onimusha Tactics". |
...In "Luminous Arc". |
...In "Disgaea: Hour Of Darkness/Afternoon of Darkness". |
...Per tacere dell'impianto tridimensionale della mappa che, com'è evidentemente sotto gli occhi di tutti, nei tre esempi succitati impiega un punto di vista totalmente differente rispetto all'assonometria isometrica inaugurata con "Let Us Cling Together", vero? ;) :D
Ma "Tactics Ogre: Let Us Cling Together" è forse tutto qui? E' per caso solo una raccolta di stilemi che hanno fatto scuola ed ispirato generazioni di games designers?
La risposta è: certo che no! :D
"Tactics Ogre", oltre a tutto questo, è una fantastica palestra d'allenamento per il nerd fanatico del "TRPG/SRPG" (NDR: "Tactical Role-Play Game/Strategy Role-Play Game"). Infatti, dal punto di vista della giocabilità, offre decine e decine di variabili... Prima di tutto, la trama, snocciolandosi attraverso sequenze di scelte multiple, consente all'utente di forgiare il suo alter ego secondo tre differenti atteggiamenti morali... La differanza tra "legale", "neutrale" e "caotico" si ripercuote così sulle missioni da affrontare, che si differenziano e finiscono per costituire di fatto tre trame distinte. Oltre a questo, anche l'evoluzione dei singoli personaggi dipende dal loro atteggiamento morale, cosa che preclude certe linee evolutive e ne consente altre.
Per quel che concerne il "level up" delle unità, poi, la maniacalità del tutto si può altresì espandere all'infinito, considerando che determinate combinazioni di magie o l'impiego di particolari oggetti consente al player di potenziare e customizzare all'inverosimile il suo esercito. Esemplificando, considerate che, per esempio, determinate unità possono "evolvere" in potenti creature angeliche se muoiono sul campo di battaglia dopo aver acquisito determinati livelli di skill... O ancora, se un "magic user" adeguatamente skillato muore indossando l'anello dei non-morti, ha la possibilità di risorgere trasmutato in un potentissimo "lich"...
Eh, si. Son morto! |
E la magia? Accennavo in precedenza a combinazioni allucinanti (prossime al "cheat-mode"... :) ) che possono mandare in sollucchero anche il più accanito dei farmer cinesi... ;) Prendete per esempio la magia "Necro", che riporta in vita come scheletro/fantasma una qualsiasi delle vostre unità defunte. Sembra inutile ma se ne va allegramente in combo con "Retissue", che restituisce forma umana ad un non-morto che milita nel vostro team...reincarnandolo come un'unità di livello 1 (UNO!!!) con le caratteristiche originarie! (Quindi tutte nuovamente livellabili!!! La fabbrica dei mostri!!! :D ).
Per non parlare della magia nota col nome di "Snapshot", che trasforma il caster che la usa in una spada che conferisce al portatore dei bonus proporzionali ai livelli delle skill della creatura trasmutata/sacrificata; una magia che conferisce un nuovo senso al concetto di "evoluzione di un PG" (perchè non credo vi sia mai capitato di arruolare un'unità e di pianificare il suo accrescimento al solo scopo di trasformarla eventualmente nell'arma più potente di tutto il gioco... ;) ).
Davvero: "Tactics Ogre: Let Us Cling Together" può essere una fugace frequentazione tattico-RPGistica così come una delle più ciclopiche esperienze del collezionismo videoludico-geek ("voglio avere in squadra un esponente di tutte le diverse unità del gioco, animali compresi..." ;) ) unita alla rincorsa della perfezione per quel che concerne la strutturazione del proprio party ("ARGH!!! Mi sono lasciato sfuggire uno dei personaggi unici arruolabili!!! Mi tocca ricominciare da capo!" :P ), il tutto condito dalla estenuante ricerca degli oggetti più rari ed esotici ("Hell's Gate" side-quest docet... :D ).
Ad ogni modo, visto che in fin dei conti questo videogame è potenzialmente vasto come il mondo, a questo punto mi sento in dovere di suggerirvi la lettura parallela di un sito dedicato al gioco che, nella sua completezza, è molto probalilmente altrettanto vasto: "luct.tacticsogre.com".
Buon divertimento! :)
Cos'è questo QRCode? Come l'hai realizzato? |
2 commenti:
E Popolocrois, Marte.
Io e Luca per quei giochi (1 e soprattutto 2) ci siamo andati fuori.
Giusto. Anche i videogames di "PoPoLoCrois" rientrano a pieno titolo nella categoria.
Ad ogni modo, non avendoli mai giocati (mea culpa :P ) non so quanta profondità abbiano. Più che altro, diciamo che parto un po' premunito nei loro riguardi per il fatto che non sono dei lavori originali ma dei "tie-in" derivati dall'omonimo fumetto/manga. Per questo non so quanto possano essere innovativi/rivoluzionari, nel complesso.
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