giovedì 8 dicembre 2011

2 Spariamo le nostre cartucce migliori!!!


Giusto l'altroieri abbiamo parlato di "C64anabalt" e di come una "Compo" dedicata alla codifica di videogames per una piattaforma vetusta come il "Commodore 64" possa diventare il pretesto per dedicarsi al "retro-porting" (tanto per coniare un neologismo appropriato per descrivere in maniera consona questa rara casistica)... :P

Detto questo e soprassedendo sulla singolarità del fenomeno "C64anabalt", ampliamo in nostri orizzonti culturali... Della serie: conoscendomi (anche marginalmente...), vi pare probabile che io non abbia scaricato e testato personalmente tutti i videogiochi regolarmente iscritti alla "C64 16KB Cartridge Game Development Competition"? ;)

La risposta al questito è, in verità, a dir poco scontata: certo che li ho scaricati tutti! Che diamine di dubbi vi passano per la testa?! :D

A tal proposito, che ne dite se facciamo una piccola escursione nel mondo fatato degli "8 Bits Post Quem"? Vi va di sciropparvi dei videogiochi concepiti nel 2011 per un dispositivo di fatto considerato clinicamente morto e sepolto da quasi 20 anni? ;) Si?! Bando agli indugi, allora! Andiamo senz'altro ad incominciare!!! :)




"Blok Copy".

CODICE / GRAFICA: "The Magic Roundabout". MUSICA: "Odie". 

Tecnicamente, "Blok Copy" è un puzzle game incrociato con "Memory"... :P Lo schema di gioco è costituito da un tabellone composto da tessere numerate, colorate in maniera sgargiante (forse un po' troppo sgargiante... ;) ) ed organizzate in colonne verticali. Ad inizio game, il computer "mescola" il tabellone e lo scopo del giocatore è "semplicemente" quello di ricomporre l'ordinata conformazione di partenza facendo scorrere linee e colonne di tessere a ritroso... La qual cosa è indubbiamente molto più facile a dirsi che a farsi, parola mia! :) Nel complesso, un giochino abbastanza astratto ed un po' (parecchio...) monotono.

Giudizio piramidale:






"C64anabalt".

CODICE: "Paulko64". MUSICA: "Ghormak".

Beh, di "C64anabalt" abbiamo già detto di tutto e di più. Devo aggiungere altro? ;) Ma anche no... :P

Giudizio piramidale:






"Fairy Well".

CODICE / GRAFICA: "Mix256". MUSICA: "TDM".

Un po' "RPG" (se non altro per quel che concerne la scelta del "PG" da interpretare, ad inizio game...), un po' "platform anomalo" (anomalo a causa del fatto che il canonico "salto", in questo videogioco diventa un "volo a planare" più o meno prolungato...) ed un po' shooter, "Fairy Well" è indubbiamente un sapiente mix di stili di gioco che si lascia approcciare molto ma molto docilmente. Nel complesso si tratta indubbiamente di un titolo piacevole.

Giudizio piramidale:






"Fortress Of Narzod".

CODICE: "Peiselulli". MUSICA: "Linus".

Un videogame "OldSkool" che più "vecchia scuola" di così non si può, nemmeno col candeggio! :D Uno stile grafico pulitissimo che ammicca con evidente compiacimento ai videogames vettoriali della famiglia di "Asteroids" fa da fedele contrappunto ad una giocabilità decisamente interessante, totalmente basata sulla fisica dei rimbalzi dei proiettili sulle pareti che delimitano gli schemi di gioco. "FON" non è il classico shooter da affrontare assecondando l'aurea regola del "button smashing ignorante"... Tutt'altro! Fidatevi... Quell'approccio è senz'altro il miglior modo per suicidarsi velocemente!!! ;)

Giudizio piramidale:






"Get 'Em".

CODICE / GRAFICA: "Endurion". MUSICA: "Adam Morton".

Prendete "Pac-Man". Sostituite l'ingorda sfera gialla con uno "Smile" biancastro. Interpellate un'esorcista e fategli scacciare tutti i fantasmi, per poi sostituirli con delle bombe ed altri "smileys" (più tristi del protagonista... ;) ). Destrutturate completamente il labirinto tradizionalmente simmetrico ed eliminate le "pillole energetiche" in virtù del fatto che il protagonista del gioco è in grado di sparare... Tutto questo è "Get 'Em": un grosso "BOH!" nel fantastico mondo del "Sarà, ma a parer mio questo gioco potevano anche risparmiarmelo!"... :D

Giudizio piramidale:






"Jars Revenge"

CODE: "Peiselulli". MUSIC: "Linus".

Avete presente "Yars' Revenge" per "Atari 2600"? No? Nemmeno io, per essere franchi... ;)  Nonostante tutto, "Uichipèdia" afferma con sicumera che codesto videogiuoco è senz'altro "uno dei migliori giochi che fecero da contorno a quella macchina [la 2600]" (Contorno?! Io Voglio un sontuoso primo piatto oppure un succulento secondo, possibilmente grondante sangue!!! Non un misero "contorno"... ;) ). Ad ogni modo, "Jars Revenge" è una conversione fedele dell'originale. La schermata introduttiva del videogame in questione è spettacolare, nella sua definizione. Probabilmente assemblata a partire da "sprites" o "bob" statici, esula dalla consueta modalità "multicolor" del "C64" [leggi: pixel colorati accoppiati a due a due (quindi, di fatto, rettangolari e non quadrati...) e risoluzione orizzontale dello schermo dimezzata...], presentandoci un logo piccolo ma pregevolmente definito ("Hi-Res" e multicolor!). Spettacolo!!!

Poi si passa al gioco, ed il videogame vero e proprio, in tutta sincerità, è un grosso "MAH!".

Nel complesso, l'impatto visivo del tutto è consono con lo stile del predecessore ma a parer mio si poteva (e si doveva...) osare di più, non accontentandosi di replicare fedelmente il gameplay, il sonoro e la veste grafica dell'originale...

Giudizio piramidale:






"Panic Analogue".

CODICE: "H Macaroni". GRAFICA / MUSICA: "Redcrab".

All'improvviso, l'incoscienza. Ovvero: sul più bello, dal nulla ti spunta fuori il giochino semplice e disinvolto che punta tutto sull'utilizzo dei controllers non tradizionali... Si, perchè "Panic Analogue" farà senz'altro la felicità dei possessori di "paddles" (tutti e due!!! :D ), visto che questo è l'unico tipo di periferica supportata, per controllare il proprio "alter ego" sullo schermo... No. Niente "joysticks". Avete capito proprio bene. (Per la cronaca, su "WinVICE" il tutto è fruibile impostando il mouse del computer come se fosse una "paddle". Ovvero: "SETTINGS" -> "MOUSE SETTINGS": "mouse type": "Paddle" e "mouse port": "Joy1". "ALT+Q" per far catturare all'emulatore i movimenti del mouse ed il gioco è fatto... :P ).

Per il resto, il giochino è una sorta di "rhythm game" nel quale dobbiamo controllare una palla antropomorfa che beve acqua ed impugna una torcia... Detta così, pare una stupidata, ma i pezzi del puzzle vanno a loro posto se consideriamo che dal soffitto della grotta dove vive il protagonista del suddetto videogioco cadono incessantemente gocce d'acqua e palle di fuoco... Le prime le dobbiamo bere, le seconde le possiamo "raccogliere" levando la nostra torcia al cielo. Chiaramente, i movimenti orizzontali più o meno veloci del nostro eroe dipendono dalle rotazioni della "paddle" mentre il pulsante di fuoco muta l'atteggiamento del protagonista (bevo, brucio, brucio, ri-bevo... ;) ).

Un "top-score", nel complesso. :)

Giudizio piramidale:






"Rong - Ron's Pong".

CODICE: "Ron". MUSICA: "Wolk". GRAFICA: "Hedning".

Dopo un videogioco che adopera le "paddles" discriminando volutamente i tradizionali "joysticks" ("Panic Analogue"), siamo qui alle prese con un videogame che, diversamente, invece di scommettere anche lui su quel controller innovativo che dovrebbe essere il suo pane quotidiano (se una "paddle" non è appropriata per un clone di "Pong", quale altro videogioco deve adoperarla?! :D ), "si consola con l'aglietto" ed usa il canonico stick direzionale per gestire i respingenti in un gioco che, diversamente, vorrebbe poter contare sulla responsività di un sistema di controllo più preciso e scattante, al bisogno...
 
Morale: potete anche avere i riflessi di un semidio, ma se siete ad un capo del campo di gioco e la sfera luminosa da ribattere si dirige all'estremo opposto, non riuscirete a respingerla nemmeno se iniziate a muovervi con il giusto tempismo, a causa del fatto che la vostra barretta viaggia ad una velocità costante (dove "costante" significa: "troppo lentamente"...). Tra l'altro, il pulsante di fuoco pare non avere alcuna funzionalità... Già che c'erano, usarlo come "accelleratore", pareva brutto? (Evidentemente si... :P ).

Giudizio critico: PERCHE'?! :)

Giudizio piramidale:






"Space Lords - Andromeda".

CODICE: "ALeX". GRAFICA / IDEA / FONT: "Retrofan".

Bello, bello, bello! Prendete "Arkanoid". Trasformate il "muro di mattoni da distruggere" in una roccaforte che protegge il vostro alter ego digitale da delle pericolose palle di fuoco che sfrecciano in lungo ed in largo attraverso lo schermo. Mutitevi di un respingente che risponde veloce e preciso ai vostri comandi (hai capito, "Rong"?! :P ) ed utilizzatelo per deviare i fiammeggianti bolidi distruttori contro altri tre avversari nelle vostre stesse identiche condizioni... Shakerate il tutto e versate il cocktail dentro un "Commodore 64". Guarnite a piacere con avversari umani e/o computerizzati ed otterrete un videogioco intrigante capace di entusiasmare e divertire anche in solitaria, figuriamoci adoperandolo come "party-game"!!! :D

Coinvolgente! :)

Giudizio piramidale:






"The Mollusk".

CODICE / GRAFICA: "Achim". MUSICA: "Odie".

Più che uno "shooter", un "eater"! :D In "The Mollusk", il giocatore veste gli inediti panni di una seppia o di un calamaro. (Che, per essere sicuri della specie, bisognerebbe riuscire a contare i tentacoli dello "sprite" che ci rappresenta. Impresa decisamente ardua... ;) ). Scopo del gioco, mangiare una determinata quantità di pesci senza finire tagliati a rondelle, impanati e fritti... :P

Un videogame decisamente interessante, frustrato da un sistema di controllo a dir poco caotico che necessita di un po' di tempo per essere padroneggiato a pieno... In tal senso, la pressione del pulsante di fuoco ha due funzioni distinte e variabili a seconda di come si combina con la direzionalità della leva di gioco. Se, per esempio, a mollusco fermo, pigiamo "fire" e muoviamo il "joystick" in direzione dei suoi tentacoli, "attacchiamo" (ovvero "mangiamo" i pesci... :) ). Per contro, la pressione del tasto di fuoco durante il movimento naturale del mollusco corrisponde al rilascio di una spruzzata di inchiostro (manovra difensiva...).

Il problema è che decenni di shooter ci hanno ormai fossilizzato sul concetto di "muoviti in avanti e spara". Tenere premuto il tasto di fuoco ed invertire la direzione di movimento per attaccare non fa parte del nostro "DNA" ludo-culturale... :P In tal senso, le vostre prime partite a "The Mollusk" saranno un continuo spruzzare inchiostro a destra ed a manca e molto poco altro, fidatevi... ;)

Giudizio piramidale:






"Woolly Jumper".

CODICE / MUSICA: "Richard". GRAFICA / DESIGN: "Wile Coyote".

Un inedito platform-shooter che ci vede in lotta contro sciami di alieni alla guida di una temibilissima... PECORA! :D Indubbiamente un videogioco degno di Jeff Minter, che senz'ombra di dubbio approverebbe! ;)

Un unico problema: considerando il livello di sviluppo attuale del videogioco in questione, l'unica cosa che mi vien da dire è: "Non ci siamo proprio...". Della serie: se ogni schema di gioco si compone di cinque piattaforme da saltare alle quali si sommano "due sciami due" di nemici da abbattere, a livello di "concept" manca indubbiamente qualcosa. Più di "qualcosa"... Per non parlare dei potenziamenti randomici che cascano dal cielo senza motivo alcuno, indipendentemente da quello che sta facendo il nostro bel pecorone...

Ad ogni modo, quello che c'è sembra promettente. Il problema è che manca un sacco di roba per poter considerare "Woolly Jumper" un videogame fatto e finito... :P

Giudizio piramidale:





Missione compiuta, ragazzi! Io ho provato tutto ed ho detto la mia. Se vi va, fatelo anche voi!

A buon rendere! :)

Cos'è questo QRCode?
Come l'hai realizzato?


2 commenti:

BrunoB ha detto...

ohhh, grande Marte, volevo provarmeli pure io, ma a 'sto punto mi sa che tanto vale lasciar perdere... anche se Fairy Well un po' m'ispira, mah!

Marte ha detto...

Provali, provali pure!

Due o tre robine sono davvero degne di nota. :D

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