martedì 1 novembre 2016

0 Il droide che si inciampa...


Ma poi si rialza, eh! :)

Forse... :P

"Rise Of The Robots" è un "picchiaduro" ad incontri che, stando alle intenzioni dei suoi sviluppatori, avrebbe dovuto stravolgere completamente il mondo dei videogiochi.

...E da un certo punto di vista, è proprio così! :P

«Le azioni di combattimento futuristiche e l'impostazione strategica di questo "videogame" sono del tutto inedite! Il giocatore veste i panni di un "cyborg" contrapposto ad indomiti droidi, entro un'arena cinematica tridimensionale nella quale è possibile muoversi liberamente a 360 gradi!!!

In "Rise Of The Robots", i contendenti si affrontano sfoggiando le tecniche di un vero atleta marziale, in ispiratissimi scenari appositamente concepiti da un architetto!

Inoltre, questo è il primo "combat game" che può vantare una vera e propria intelligenza artificiale, in grado di offrire all'utenza una sfida complessa ed avanzatissima. Immaginate degli avversari computerizzati letteralmente in grado di "leggere" lo stile di combattimento del giocatore; dei "robots" che, imparando dai loro stessi errori, si dimostreranno capaci di prendere accurate decisioni strategiche nell'arco di un microsecondo!

Non avete mai affrontato nulla del genere, prima d'ora! Ci sono "Crusher", "Builder", "Soldier" ed il più temibile e spaventoso "boss finale" della storia del videogioco: "The Supervisor"!

Scoprirete una meraviglia videoludica che sottende una sostanziale verità: tutto questo è molto più di banali calci e pugni! Il frenetico susseguirsi degli scontri ed il crescendo drammatico della narrazione fomenterà l'eccitazione del giocatore, che suderà in prima persona per portare ogni colpo e schivata!

Perché "Rise Of The Robots" ridefinisce il concetto stesso di "picchiaduro" e, non contento, alza ulteriormente la posta in gioco, contrapponendo al "player" un modello di combattimento futuristico accuratamente studiato a tavolino.

...Un nuovo sicuro successo nel panorama dell'intrattenimento interattivo, da JVC!».

...Tutto questo a voler parafrasare liberamente un vecchio "trailer" del videogioco in questione. ;)

...Ché stringi-stringi, alla fine del 1994, la "Rare" e tutta la sua profusione di cinematiche ed animazioni prerenderizzate non erano mica poi tanto all'ordine del giorno, nel mondo dell'informatica! Quindi, primato e campo libero! :) ...Ed oltretutto, "Rise Of The Robots" si prefiggeva di fare tutto il suddetto bordello di roba partendo dalla versione "Amiga" liscia, per poi conquistare successivamente il mondo intero con una valanga di conversioni... Della serie: "Qui si fa la storia del videogioco o si muore (male... :P )!".

Per dire: "Amiga 500/1200/CD32", "PC MS-DOS", "Mega Drive", "Game Gear", "Super NES", "3DO Interactive", "Philips CD-I" e perfino un cabinato "arcade"!!!

Si, perché la "Mirage" aveva pianificato fin da subito le cose alla stragrandissima. Voleva spaccare il mondo in quattro e spingersi dove nessun altro sviluppatore s'era spinto prima. ...E l'"hype" era TANTISSIMO! ...Ché per dire, pure io che non stravedevo per il genere, ero al corrente del progetto, al tempo.

Ma più che altro, era davvero IMPOSSIBILE non notarlo, ché quella specie di "puffo/Kamen Rider wannabe" del "Cyborg" campeggiava sulle pagine di ogni rivista del settore!

"Abbassa lo sguardo!".

Ora, tante promesse. Tanta, TANTISSIMA carne al fuoco. Per dirvene un'altra: per la colonna sonora si pensò di interpellare un musicista a caso... Tipo Brian May dei "Queen", ché il suo brano "The Dark" aveva il "sound" giusto che piaceva allo "staff" della "Mirage". Andava proprio bene per coreografare dei massacri robotici! :)

...E così via. A capofitto giù per la china. Un "Amiga", una marea di ambizione, della buona musica e la voglia di creare l'equivalente di un film d'animazione della "Pixar" per dare corpo e sostanza ad un semplice videogioco. Si, perché se ancora non si fosse capito, il vero punto di forza dell'intera produzione era la grafica spaccamascelle. Ovvero: mesi e mesi di "Autodesk 3D Studio Max" investiti nella creazione di centinaia di "frames" d'animazione e di sequenze cinematiche (l'"intro", svariati intermezzi narrativi, animazioni introduttive personalizzate per tutti gli avversari, sequenze di morte...).

...Ed a questo punto, il primo dramma si palesa all'orizzonte... Ché l'"Amiga" era un "computer" pionieristico dell'era dello "swappamento selvaggio del floppy" («Ché noi non ce l'abbiamo, il "disco duro". È superfluo!»). Morale: se mi concepisci un videogioco come un "film", quando infine me lo distribuisci va a finire che occupa uno smerdaio di dischetti, no?!

...Tipo 13 su "AGA", che porta pure male!!!

SGRAT! SGRAT!!! :)

«Vabbè, ma su sistemi "OCS/ECS" sono solamente 10!!!».

Ok. A livello di "supporto fisico", evidentemente non ci siamo... Ma per il resto, tutta questa voglia di narrare una storia porterà i suoi frutti, no?!

Beh, si... In effetti per portarli li porta anche, ma però sono bacati! :) Della serie: diciamo che vi faccio intuire il problema narrandovi a grandi linee la trama della modalità "single player" del gioco, che è integralmente "story driven"...

«Nel 2043, nella città di "Metropolis 4", la "Electrocorp" è responsabile delle più importanti innovazioni nel campo della robotica. Nel dettaglio, sta sviluppando un nuovo tipo di "cyborg": "Il Supervisore". Tuttavia, le cose non vanno per il verso giusto e tutti i "robots" dalla "Electrocorp" vengono infettati dal virus "EGO", diventando improvvisamente ostili. La multinazionale affronta il problema schierando in campo "ECO35-2", un "cyborg" immune al virus in quanto sviluppato su base umana. Voi siete "ECO35-2".».

Ecco. Il problema sta tutto nella chiusa. «Voi siete "ECO35-2".»...

Vi si è accesa una lampadina?! "Single player". Scelta del personaggio da utilizzare?! CERTO CHE NO!!!

«TU SEI "ECO35-2"! 'Zzovuoi?!».

Dramma esistenziale... Ché, per dire, è dai tempi di "Street Fighter 1" (1987) che non si vede una cosa del genere!

"Eh! Vabbè!!! La necessità narrativa lo impone! La storia è troppo preponderante...".

Giusto. La voce della mia coscienza non ha tutti i torti. Ma allora perché, se decido di sfidare un avversario umano, il primo giocatore può controllare sempre e solo il "puffo-cyborg blu", mentre il "player two" può selezionare liberamente uno degli altri droidi??? SPIEGAMELO!!!

«Heeemmm... Dunque... Diciamo che non ci sono gli "sprites" per consentire altre scelte...».

«N-Non. Ci. Sono. Gli. "Sprites"???».

«Si. È una forzatura, lo comprendiamo, ma l'inghippo dipende direttamente dalla natura della modalità "single player". Capisci?! TU SEI "ECO35-2"! Quindi non abbiamo mai disegnato degli "sprites" specchiati per gli altri "robots" né tanto meno programmato una "routine" che li capovolga orizzontalmente via "software", ché tanto non puoi sceglierli. ...E logicamente, non esistono nemmeno le canoniche ricolorazioni degli "sprites" principali, che potrebbero essere utili in un cosiddetto "mirror match"... Superflue anche loro! Quindi, nella modalità "VS", ci siamo trovati davanti ad una scelta obbligata: a sinistra sempre e solo il "cyborg", a destra tutti gli altri! Logico, no?!».

«...Ma in fin dei conti è meglio così, ché se contemplavamo protagonisti multipli, dovevamo pensare anche a storie parallele e tra cinematiche e "sprites" vari ed eventuali, saremmo dovuti uscircene su tipo 30 dischetti!».

"Rise Of The Floppies".

Ma?! Ma?! Aspetta un momento... Dici: "...non abbiamo mai disegnato/programmato degli "sprites" specchiati...". Vabbè, ma se io scavalco il mio avversario, saltando oltre la sua testa? O viceversa?!

"Nooo! TRANQUILLO! Il problema non si pone. NON SI PUÒ FARE! Sulla verticale di ogni combattente c'è un comodissimo muro invisibile che impedisce lo scavallamento ed aggira elegantemente il problema! Geniale, no?!».

...

Della serie: questa simpatica pantomima esistenziale dovrebbe avervi già fatto intuire una piccola parte delle magagne di "Rise Of The Robots". Ché se produci quintalate di grafica ed animazioni da slogamento della mascella, il tuo gioco sarà senz'altro bellissimo da vedere... Ma con i supporti magnetici e la memoria del calcolatore strapiena di grafica, magari va a finire che resta fuori tutto il resto! :)

Lo diceva anche "Edge", nel Dicembre del '93:
"Con una grafica così, affancuore tutto il resto!!!".

...E difatti, vogliamo per esempio parlare del comparto sonoro del gioco e della fantomatica colonna sonora di Brian "Queen" May? Quel che c'è, è, nell'ordine: un campionamento sghitarrato in croce nel "menù" di gioco ed, "in game", il clangore dei colpi ed un rumore di fondo (tipo un "WOOP!" di mezzo secondo...) in "loop", modello "CD incantato & fastidioso COME DIAVOLO SI SPEGNE!?". :D

Va bene... Ma perlomeno rimangono le azioni di combattimento futuristiche, l'inedita impostazione strategica entro un'arena cinematica tridimensionale nella quale è possibile muoversi liberamente a 360 gradi, le tecniche marziali e, soprattutto, la sofisticata "AI" che ridefinisce il genere "picchiaduro", vero?!

CREDICI!!! :D

Allora. L'"arena a 360°" è una semplice immagine renderizzata (statica), le tecniche marziali futuristiche sono normalissimi calci, pugni e salti e l'"AI" è la ciliegina sulla torta!

Ah, l'"intelligenza artificiale" di "Rise Of The Robot"! Merita senz'altro un approfondimento!!! :)

Fondamentalmente, il suo algoritmo è basato su delle tabelle che valutano gli attributi dei vari "robots" (forza, intelligenza, velocità e motivazione) e li utilizzano in funzione delle mosse avversarie, che vengono effettivamente scansionate alla ricerca di eventuali "pattern" ricorrenti da "exploitare".

...Ed in effetti, "in game", la reattività degli avversari computerizzati ai nostri attacchi è evidente. Quando siamo offensivi, i "robots" avversari si pongono molto efficacemente sulla difensiva (parando con precisione) e quando temporeggiamo, si fanno decisamente più aggressivi. Il problema è che i programmatori hanno largamente sopravvalutato la loro "AI", ritenendola superumana. Quindi, per dare una minima (a loro dire... ;) ) "chance" al "giocatore", hanno deciso di far si che un "robot" in parata subisca comunque dei danni. «Altrimenti la "CPU" blocca "laqualsiasi" e, quando la frustrazione ti fa perdere lucidità e coordinazione, ti entra dentro e ti sderena...».

...Ed il risultato finale di questa scelta, a livello di giocabilità, è questo:


Contro attacchi ripetitivi lanciati in sequenza continua, la "CPU" praticamente si chiude a riccio, fatica a trovare un varco e "GG"! :D Morale: "Rise Of The Robots" è un videogioco che, con un po' di abilità, si può terminare in 15 minuti spammando calci volanti a ripetizione... :P

Quindi tutto è perduto?!

Diciamo "ni", perché giocandolo a livelli di difficoltà più alti, la sfida (al netto di tutte le problematiche suddette...) si fa un po' più interessante. Per il resto, le versioni "3DO", "Super NES" e "Mega Drive" sono forse più riuscite di quella "Amiga" (su "console", è perfino possibile saltare oltre l'avversario, che si gira!!! :D ). Quindi, svariando sistemi e piattaforme, incredibilmente si riesce a cavare un po' di sangue dalla rapa! :D

Infine, sappiate che un'appassionato del gioco in questione (che, anche se può non sembrare plausibile, ne ha parecchi... :P ), nel 2015 ne ha editato una "Special Edition" per "Amiga CD32", fixando parecchi dettagli tramite "HEX hacking" diretto dell'eseguibile del gioco. Della serie: cliccate qui e fatevi del male, se volete! :D

Probabilmente non ne vale comunque la pena, ma così è se vi pare!!! :P

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