mercoledì 27 aprile 2011

5 Arrenditi! Sei sPATCHato!!!


Settimanalmente, i nostri beneamati sistemi informatici sono letteralmente subissati da aggiornamenti, fix e patches di ogni genere, che riparano falle di ogni tipo anche all'insaputa dell'utente.

Bello, vero? Tutto questo migliora la qualità dei software con i quali ci rapportiamo quotidianamente. O no? ;)

A ben guardare, la questione sembrerebbe correlata esclusivamente con il fenomeno "Internet", ma in verità, le patches come le conosciamo oggi hanno un'origine che si perde nella notte dei tempi dell'informatica. In tal senso, quando i software erano distribuiti su bobine di carta punzonata...

Antiquariato. Chissà se ha usi alternativi...

...Le patches consistevano in veri e propri ritagli che l'utente-bricoleur (armato di colla vinilica e forbici con la punta arrotondata...) doveva inserire in posizione manualmente, facendosi eventualmente aiutare da un genitore o da un adulto.

Fatto?!?!?!

Diversamente, per noi che eravamo considerevolmente distanti dagli istituti di ricerca e perlopiù smanettavamo davanti ad un "Commodore 64" tutta questa magia "Art Attack" era totalmente ignota.

D'altro canto, a ben guardare, era indubbiamente un tabù anche per gli sviluppatori di software per home computer.

Perchè, "quando i mulini erano bianchi e la campanella annunciava qualcosa di sano", mai e poi mai il programmatore di turno se ne usciva con la versione "X.0.1" del suo videogioco... E se per caso la sfornava, nel calduccio della sua cameretta, le case di distribuzione col piffero che si sarebbero mosse per ridistribuirla al posto dell'originale! :D Tipicamente, avrebbero squadrato dall'alto in basso il programmatore coscenzioso e gli avrebbero detto chiaro e tondo qualcosa tipo: "Senti ciccio. Facciamo che riprogrammi per bene tutto e ce ne usciamo direttamente con un seguito.". :D

Quindi, come dicevo in apertura post, noi siamo dei privilegiati.

Le software house ci propongono dei videogames in costante miglioramento.

Dei prodotti che si rinnovano nel tempo e che se manifestano delle problematiche più o meno evidenti, possono essere aggiustati in corsa!

Spettacolo!!!

Ma anche no... :P

In effetti, andando a ritroso con i ricordi (per chi può farlo... :P ), rammentate forse dei videogames del passato talmente infarciti di bugs da risultare ingiocabili nella loro versione "plain vanilla"? (Ok... Tralasciando "Super Mario Bros" ed il suo "Minus World"... ;) ).



La mia risposta alla domanda è: "No".

Nell'era pre-Internet, quando acquistavi un software "As-Is" e tutto quello che avevi era contenuto nel supporto magnetico in tuo possesso, i programmatori e le software house spendevano ore ed ore in playtesting e "quality assurance", per garantire che il prodotto finale, una volta sugli scaffali, fosse fruibile al 100% e, nei limiti delle capacità umane, integro e funzionante.

Al giorno d'oggi, invece, le produzioni videoludiche sono diventate dei colossal d'antologia, spesso e volentieri la gente che li cura non riesce a starci dietro a causa delle scadenze e delle esigenze di commercializzazione ed il risultato finale il più delle volte lascia l'amaro in bocca all'utente finale, che si ritrova per le mani dei gioconi rilasciati sul mercato quando sono ancora in uno stato di sviluppo prossimo alla "Beta"...



"Si. Hai ragione. Ma da qui a sei mesi fixiamo tutto con una bella patch correttiva da 3 giga. Vedrai che resterai contento!" . :D

"Ok. Buono a sapersi. Detto questo, la prossima volta che mi rivolgo a voi per acquistare un videogioco vi pago a sei mesi, dandovi come anticipo mezza banconota ed una fettuccia di scotch per incollarci appresso l'altra metà, che vi sarà recapitata quando e se il videogame funzionerà come si deve. Contenti?". :D

Cos'è questo QRCode?
Come l'hai realizzato?


5 commenti:

Bert ha detto...

Da questo punto di vista nutro una forte nostalgia per i dischetti di pietra ed i computer grossi quanto un caravan. Ai tempi il software era indubbiamente molto più curato e performante. Senza contare poi che non esisteva la sindrome del byte grasso, e cioè che: le stesse cose fatte da un personal sono dalle due alle tre volte più esose e meno performanti delle medesime realizzate su una qualsiasi altra piattaforma informatica. Colpa dell'architettura x86? Dei linguaggi di programmazione utilizzati? O forse non sarà che questi ingengneri informatici di 'sta ceppa nonché i nerd della programmazione staranno abusando un po' troppo del Cepu? (In questo caso inteso come l'escamotage offerto dalla frequenza ed il numero di core delle cpu?) X-D

Marte ha detto...

Beh, al giorno d'oggi si viaggia di lusso su framework già precotti.

A questo aggiungici che il programmatore medio, se può implementare delle routines scritte da altri senza doverle concepire da zero, gongola. :)

Il risultato finale: hai un bel giochino da 2,5 mega che funziona appoggiandosi a mezzo giga di ".NET".

Figata, ma io obbligherei per legge gli informatici a programmare solo ed esclusivamente in LM su notepad, pena il taglio delle mani. :P

PS: Vero Wrath? ;) :)

Lorenzo ha detto...

a dirla tutta, i framework precotti dovrebbero diminuire gli errori piuttosto che amplificarli, visto che portano a fattorizzazione del codice e migliore mantenibilità (si scrive così?). Perché se uno implementa una cosa da capo è molto probabile che la faccia male.

Il problema è che vengono usati da gente che l'informatica non sa manco dove sta di casa (vero Notch?). Io se uso una libreria lo faccio con "cognizione di causa", un quattordicenne brufoloso che usa xna per programmare i pochemon no.

Detto questo, nel tuo post non conti una cosa: una volta i videogiochi erano lievemente meno complessi di oggi. Non che questa sia una giustificazione a certi obbrobri (si scrive così?) che si vedono a giro (vero Notch?), visto che ormai la strategia "tanto possiamo patcharlo" è utilizzata per lanciare un gioco in versione pre-alpha, intanto guadagnarci e poi renderlo giocabile (forse)

Marte ha detto...

Come "non conto che i videogiochi di una volta erano leggermente meno complessi"? E' proprio una delle mie riflessioni conclusive.

Ad ogni modo, "Minecraft" ad occhio sta mutando il tuo amore in odio sfrenato. ;) (O vorresti veder morto solamente Notch? :D ).

PS: Mi aspetto qualcosa in condivisione su "Google Documenti", prima o poi. Lo sai, si? :)

Lorenzo ha detto...

Quello che salva quel gioco è l'idea GENIALE di fondo. Ma è realizzato da un incompetente e implementato da cani: ad ogni release la lista dei nuovi bug è più lunga della lista dei bug risolti...

l'articolo l'ho provato a scrivere ma mi stava venendo uno schifo, sono in attesa di ispirazione.

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