C'era una volta il videogioco portatile che non era una "console handheld"; lacerto di un passato ormai abbastanza remoto che portò con sé una rivoluzione sia tecnologica che linguistica, se vogliamo. Avete presente lo "Scacciapensieri" (lo strumento musicale prettamente siculo noto con il nome di "marranzanu")? Ecco, nel decennio '80/'90 il termine, nell'immaginario collettivo di noi gggiovani, mutò grafia guadagnando il fonema "HI" e diventando "Schiacciapensieri"... :D
...Che poi, se vogliamo, concettualmente non è che la funzione fosse radicalmente difforme. Lo "Scacciapensieri" serviva per passare il tempo "suonando" qualcosa con uno strumento non professionale, alla portata più o meno di tutti. D'altro canto, gli "Schiacciapensieri" ("Polistil") erano la commercializzazione italiana dei "Time & Fun" editi da "VTech" (ed innegabilmente anche loro erano potenzialmente utilissimi per ammazzare il tempo giochicchiando senza pretese con degli "handheld" alla portata di tutti...).
In pratica l'invasione degli orologi digitali con gli occhi a mandorla (quelli che tutti noi avevamo ai polsi, nella duplice versione plasticosa-nera-squadrata-"da battaglia" e/o metallica-cromata-"della prima comunione"... ;) ) figliò in brevissimo tempo, generando delle "sveglie" che si credevano dei videogames (e riuscivano decisamente ad essere molto ma molto convincenti, nelle loro interpretazioni!).
Parallelamente alla distribuzione "Polistil", la "Nintendo" fece uscire anche in Italia la sua collezione di videogames portatili a cristalli liquidi; i famosissimi "Game & Watch" (con una contemporaneità che ha creato più di qualche sovrapposizione di idee, nel tempo, al punto che i "Game & Watch" spesso e volentieri tendono ad essere confusi con gli "Schiacciapensieri" che, a loro volta, sono diventati una sorta di generalizzazione che identifica complessivamente la categoria alla quale appartengono tutti questi videogiochi portatili... ;) ).
Ordunque, appurato che "Schiacciapensieri", "Scacciapensieri" e "Game & Watch" sono tre cose distinte e diverse, è molto probabilmente saggio e doveroso soffermarci un attimo a contemplare l'estetica e la conformazione dei videogiochi portatili a cristalli liquidi targati "Nintendo". Non vi ricordano per caso qualcosa, magari anche solo vagamente, questi chassis "multiscreen"?
Cioè, tanto per gradire...
"Fedeli alla linea nei secoli dei secoli", è proprio il caso di dirlo [ed un po' (tanto, in verità...) ci piace che sia così. Sono queste le certezze che ci spronano a tirare avanti giorno dopo giorno, alle volte! :D ].
Detto questo, alla fine della fiera, come funzionavano questi "videogames a cristalli liquidi"? In soldoni, erano dei passatempi nei quali il giocatore veniva messo alla prova con una serie di veri e propri test fisici basati prevalentemente sull'iterazione di schemi ripetitivi (dei "patterns", fondamentalmente...) che venivano proposti e riproposti all'infinito, con velocità e frequenze sempre crescenti. Lo scopo del giocatore, a seconda del videogame che aveva per le mani, tipicamente era quasi sempre quello di raccogliere e/o schivare qualcosa che cadeva dall'alto. Tipicamente totalizzava un punto se riusciva nel suo intento mentre fallire ("miss" in gergo) corrispondeva a pardere una delle canoniche "3 vite" messe a disposizione. L'orologio fungeva spesso e volentieri da "totalizzatore" del punteggio ed il record memorizzato dal dispositivo contava al massimo 3 cifre (ergo, "999" era il massimo punteggio raggiungibile; cosa che farà felici i sostenitori del "satanismo nintendiano", che indubbiamente leggeranno queste tre cifre al contrario per ovvi motivi... :D ). Il tutto tipicamente era disponibile su due livelli di difficoltà crescente ("A" e "B"). Questo è quanto, ma indubbiamente al tempo tutto ciò ci bastava ed avanzava! :)
E se non dovesse bastarci più? E se al giorno d'oggi volessimo riprovare quelle stesse emozioni ma, andando a recuperare il videogioco portatile accuratamente riposto nella sua scatoletta di polistirolo, lo ritrovassimo guasto o fossimo semplicemente sprovvisti della coppia di batterie a bottone indispensabili per alimentarlo?!
Che fare?
Semplice! Puntate il vostro browser su www.handheld.remakes.com per riscoprire un passato quantomai denso di nostalgie canaglie. Flashgames e simulatori vi aspettano! A buon rendere!!! :)
...Che poi, se vogliamo, concettualmente non è che la funzione fosse radicalmente difforme. Lo "Scacciapensieri" serviva per passare il tempo "suonando" qualcosa con uno strumento non professionale, alla portata più o meno di tutti. D'altro canto, gli "Schiacciapensieri" ("Polistil") erano la commercializzazione italiana dei "Time & Fun" editi da "VTech" (ed innegabilmente anche loro erano potenzialmente utilissimi per ammazzare il tempo giochicchiando senza pretese con degli "handheld" alla portata di tutti...).
"Caccia Al Ladro - Isidoro & Sonia" ("VTech", 1982). |
In pratica l'invasione degli orologi digitali con gli occhi a mandorla (quelli che tutti noi avevamo ai polsi, nella duplice versione plasticosa-nera-squadrata-"da battaglia" e/o metallica-cromata-"della prima comunione"... ;) ) figliò in brevissimo tempo, generando delle "sveglie" che si credevano dei videogames (e riuscivano decisamente ad essere molto ma molto convincenti, nelle loro interpretazioni!).
Parallelamente alla distribuzione "Polistil", la "Nintendo" fece uscire anche in Italia la sua collezione di videogames portatili a cristalli liquidi; i famosissimi "Game & Watch" (con una contemporaneità che ha creato più di qualche sovrapposizione di idee, nel tempo, al punto che i "Game & Watch" spesso e volentieri tendono ad essere confusi con gli "Schiacciapensieri" che, a loro volta, sono diventati una sorta di generalizzazione che identifica complessivamente la categoria alla quale appartengono tutti questi videogiochi portatili... ;) ).
"Mario Bros." ("Nintendo", 1983). |
Ordunque, appurato che "Schiacciapensieri", "Scacciapensieri" e "Game & Watch" sono tre cose distinte e diverse, è molto probabilmente saggio e doveroso soffermarci un attimo a contemplare l'estetica e la conformazione dei videogiochi portatili a cristalli liquidi targati "Nintendo". Non vi ricordano per caso qualcosa, magari anche solo vagamente, questi chassis "multiscreen"?
Cioè, tanto per gradire...
"Zelda" ("Nintendo", 1989) |
"DS" ("Nintendo", 2004). |
"Fedeli alla linea nei secoli dei secoli", è proprio il caso di dirlo [ed un po' (tanto, in verità...) ci piace che sia così. Sono queste le certezze che ci spronano a tirare avanti giorno dopo giorno, alle volte! :D ].
Detto questo, alla fine della fiera, come funzionavano questi "videogames a cristalli liquidi"? In soldoni, erano dei passatempi nei quali il giocatore veniva messo alla prova con una serie di veri e propri test fisici basati prevalentemente sull'iterazione di schemi ripetitivi (dei "patterns", fondamentalmente...) che venivano proposti e riproposti all'infinito, con velocità e frequenze sempre crescenti. Lo scopo del giocatore, a seconda del videogame che aveva per le mani, tipicamente era quasi sempre quello di raccogliere e/o schivare qualcosa che cadeva dall'alto. Tipicamente totalizzava un punto se riusciva nel suo intento mentre fallire ("miss" in gergo) corrispondeva a pardere una delle canoniche "3 vite" messe a disposizione. L'orologio fungeva spesso e volentieri da "totalizzatore" del punteggio ed il record memorizzato dal dispositivo contava al massimo 3 cifre (ergo, "999" era il massimo punteggio raggiungibile; cosa che farà felici i sostenitori del "satanismo nintendiano", che indubbiamente leggeranno queste tre cifre al contrario per ovvi motivi... :D ). Il tutto tipicamente era disponibile su due livelli di difficoltà crescente ("A" e "B"). Questo è quanto, ma indubbiamente al tempo tutto ciò ci bastava ed avanzava! :)
E se non dovesse bastarci più? E se al giorno d'oggi volessimo riprovare quelle stesse emozioni ma, andando a recuperare il videogioco portatile accuratamente riposto nella sua scatoletta di polistirolo, lo ritrovassimo guasto o fossimo semplicemente sprovvisti della coppia di batterie a bottone indispensabili per alimentarlo?!
Che fare?
Semplice! Puntate il vostro browser su www.handheld.remakes.com per riscoprire un passato quantomai denso di nostalgie canaglie. Flashgames e simulatori vi aspettano! A buon rendere!!! :)
Cos'è questo QRCode? Come l'hai realizzato? |
Nessun commento:
Posta un commento