sabato 18 dicembre 2010

0 Whining Of Liberty.


ATTENZIONE: Questo articolo è deleterio, fazioso ed, in generale, nuoce gravemente alla salute. L'argomento affrontato è oltremodo tecnico e la sua trattazione in più punti da per scontato che il lettore sia consapevole di fatti e nozioni pregresse che, se apprese solo in un secondo momento, possono minare seriamente la salute mentale del pubblico. In aggiunta, la lunghezza del testo unita alla schiettezza utilizzata nella trattazione, possono sconvolgere le menti immature e causare sgradevoli effetti collaterali nei lettori meno smaliziati; effetti collaterali che andiamo ad elencare: ansia, insonnia, irritabilità, nausea, cefalea, palpitazioni, tremori e sudorazione. Meno frequentemente: dolori muscolari, vomito, intolleranza alle luci ed ai suoni e, raramente, convulsioni, morte e tutta una serie di disturbi contrastanti quali: eccitazione, tristezza, delirio, allucinazioni, difficoltà di pensiero, parola ed espressione delle proprie emozioni.

PS: Il testo che segue è stato scritto a 4 mani dall'autore del blog con la collaborazione di un notissimo esperto in materia [The(W)Sheriff]. Il sottoscritto ed il suo collaboratore declinano ogni responsabilità per danni a cose o persone derivanti dall'incauta lettura del testo che segue. Procedete a vostro rischio e pericolo.

In fede: Marte e The(W)Sheriff.

Se leggete un blog del genere è molto probabilmente inutile spiegarvi per filo e per segno chi o che cosa sia "Starcraft"; dovreste conoscerlo a menadito (a meno che non siate stati in coma profondo dal 1998 o abbiate vissuto gli ultimi decenni sotto un sasso e stiate cercando solo ora di rimettervi al passo con i tempi... :) ).

"Starcraft" è IL GIOCO di "strategia in tempo reale" definitivo, pubblicato nel Marzo 1998 da "Blizzard Entertainment" per "PC" ed in seguito per "Mac" (e pure per "Nintendo 64"!!! :D ). Stando ai dati del Febbraio 2009, pare abbia venduto qualcosina come 11 milioni di copie in tutto il mondo. Pizza e fichi? Direi proprio di no, ad occhio e croce... ;)

Ma parliamo un po' di "RTS", prima di buttarci a capofitto nella mischia. Che cos'è un "RTS"? Come funziona un "RTS"? E' una malattia brutta? Sono un soggetto a rischio o la vaccinazione per la "suina" mi protegge???

L'acronimo "RTS" sta per "Real Time Strategy", ossia "strategia in tempo reale". Un "RTS", al di la del fatto che lo si stia affrontando in single player o in multiplayer, si svolge su un "terreno" di gioco bidimensionale (la mappa) strutturato su diversi livelli, i più comuni dei quali sono ovviamente il suolo, l'aria, a volte l'acqua ("Warcraft" o "Age of Empires") e, talvolta, il sottosuolo (qualcuno conosce "Metal Fatigue"? :D ). Durante il gioco si ha il controllo della classica "base", la quale viene gestita (con l'immancabile visuale dall'alto a mo' di divinità onnisciente o banale "uccello" :D ) sotto diversi aspetti. Il più importante fra questi è senz'altro la creazione ed il mantenimento di un esercito sempre più forte, indispensabile per annichilire i nemici. Per fare ciò sono necessari degli "edifici" (i luoghi di produzione delle unità ed i centri di sviluppo di tutte le tecnologie mortali...) e delle "risorse" (che implicano altre unità "raccoglitrici" nonché edifici adibiti allo stoccaggio). Queste sono più o meno le caratteristiche comuni a tutti gli "RTS": economia da gestire, edifici da costruire, tecnologie da ricercare, esercito tosto da produrre, avversari da schiantare. Il primo "RTS moderno" che sfoggiò tutti questi elementi fu "Dune II: Battle For Arrakis" ("Westwood Studios", 1992), videogame che successivamente diede vita al prolifico franchise di "Command & Conquer" ("C&C" per gli amici), ma di questo non ce ne frega niente... :P Dobbiamo parlare di "Starcraft", no? ;)

Dunque... "Starcraft"...

L'ho sempre detto che gli "Zerg" sono buoni...

"Starcraft" è un "RTS" molto lineare, in realtà: la mappa ha solamente due livelli (aria e suolo), l'economia si basa esclusivamente su due risorse principali (non su 4 come in "AoE", per dire...) e, per giunta, i minerali ed il gas starcraftiani sono di semplicissima acquisizione (più raccoglitori hai, più rapidamente accumulerai le risorse...). Le costruzioni sono schematicamente divise in edifici di produzione ed edifici di ricerca... l'esercito spara ed ammazza i nemici... :D Allora come mai tutto questo successo? Perchè ancora oggi dopo dodici anni in Korea del Sud questo giochillo è l'equivalente del calcio qui da noi? In fondo, è un videogioco così semplice! Forse è proprio questa semplicità che è stata la sua fortuna, unita al background spazial-fantascientifico e... Ecco! Sì! Parliamo un po' del background che stavo cominciando ad impantanarmi un po' in discorsi più grandi di me... :P

"Starcraft" è ambientato in un lontano futuro nel quale la razza umana (i "Terran") si trova in lotta contro i classici alieni insettoidi-xemomorfi-bavosi-similcrostacei (gli "Zerg"). Queste bestiacce schifose (ma buonissime con la maionese ed una spruzzatina di limone... :P ) sono esseri infestanti ed apparentemente in grado di evolversi a velocità sorprendente allo scopo di adattarsi a qualsiasi minaccia incombente... Ma attenzione! Ci sono anche altri alieni! Sì!!! C'è la razza "Protoss". Una progenie di umanoidi attrezzati con tecnologie avanzatissime, poteri psionici ed il pallino del bilanciamento dell'universo che, inutile dirlo, il più delle volte si risolve semplicemente con l'ammazzamento spietato ed indiscriminato di "Zerg" e "Terran"... :D

A livello di gioco, le tre razze sono molto diverse tra loro non solamente per quel che concerne l'apetto e la caratterizzazione degli edifici e delle unità (esseri umani con i sigaroni in bocca VS alieni insettoidi VS puffi alti tre metri con poteri psionici... :) ), ma anche per quel che concerne l'effettiva giocabilità di una razza rispetto alle altre. In tal senso, come riuscite ad immaginare agevolmente anche da soli, il bilanciamento in un "RTS" è un fattore fondamentale per il successo di quest'ultimo. Se una razza o una unità è più forte delle altre, capite benissimo che il meccanismo si inceppa... Detto questo, pare proprio che i "Blizzard" siano comunque riusciti ad ottenere un equilibrio quasi perfetto fra le tre razze di "Starcraft" ("SC" per gli amici), oltre che ad aggiungere una profondità tattica notevole al gioco, grazie all'inserimento di nuove unità con patches ed espansioni. Morale: la "catena elimentare" è praticamente perfetta; ogni razza è predatrice nei confronti di un avversario e preda dell'altro secondo lo schema della morra cinese. Forbice. Carta. Sasso. Un sapiente bilanciamento che s'è affinato nel tempo, tra l'altro, in seguito alle frequenti correzioni del tutto... Ma l'avranno fatto apposta? :D

Grazie a tutto ciò, "Starcraft" è un bel gioco; un videogame divertente che ha appassionato ed appassiona milioni di utenti in ogni angolo del pianeta.

Parliamo ora un po' del suo successore, "Starcraft II".

La genesi di questo gioco è stata invero parecchio travagliata, diciamo... In tal senso, "Starcraft II" venne annunciato il 19 Maggio del lontano 2007 ed è arrivato sugli scaffali dei negozi di videogiochi di tutto il mondo solamente il 27 Luglio 2010. "Blizzard" prometteva che sarebbe uscito prima del 2009. Poi entro la prima metà del 2010... (E la stessa manfrina è valida anche per l'iter della "Beta" del gioco... Figuriamoci! Chissà come mai nessuno si fida più delle promesse di "Blizzard"? :D ). Per la cronaca, la scusa ufficiale per i disguidi ed i ritardi è stata: "B.Net 2.0 non è ancora pronto!!!". Morale: mentre la gente aspettava sbavando qualche notizia meno fumosa, i blizzardini se ne uscivano una volta ogni 3/4 mesi con un fantastico "Battle Report", ossia un video nel quale si vedevano i programmatori intenti a sfidarsi in un match finto e studiato a tavolino, giocato prevalentemente per mostrare al mondo i vari tipi di unità implementati fino a quel momento e le diverse strategie di gioco (con tanto di commenti sagaci... :P ). Basta sapersi accontentare, dopo tutto, no? :D

Una cosa comunque si sapeva già da subito: "SC2" era pensato e concepito fin dall'esordio come una trilogia ed il primo capitolo dell'epica saga singleplayer era solo ed esclusivamente incentrato sui "Terran". Per giocare le campagne di tutte e tre le razze bisognerà dunque comprare in sequenza le successive espansioni (che si spera vivamente portino una ventata d'aria fresca anche al gioco multiplayer, così come già fece in passato il buon vecchio "Starcraft: Brood War" nei riguardi del suo progenitore "Starcraft"... ;) ).

Approfondimenti: CAMPAGNA.

Voglio andare a vivere in campagna!!!

La campagna di "SC2", a mio avviso, è un vero e proprio capolavoro.

Vi ricordate le missioni del vecchio "Starcraft", la maggior parte delle quali era basata sul concetto: "ammazza tutti e non far morire il tizio"? (Ovvero: "il tizio" di turno se ne resta sempre fisso in base a grattarsi la pancia, anche se è un semidio in grado di sconfiggere l'intero esercito di Leonida facendogli semplicemente l'occhiolino... :D ).

Questa è follia!!!

Dimenticatevi cose del genere, perchè fortunatamente le missioni in "Starcraft II" sono veramente originali, piene di nuove meccaniche divertenti, dialoghi, cutscenes, filmati e molte, molte scelte da prendere anche quando non si sta giocando materialmente una missione. Inoltre, esistono diversi livelli di difficoltà per la campagna e, come ogni videogame "moderno" che si rispetti, svariati "achievements" da collezionare (non proprio tutti banali e, soprattutto, tanto ma tanto trendy da sfoggiare in firma su un forum, per esempio... ;) ). Insomma, ci vorranno parecchie ore di gioco per completarla tutta (una ventina all'incirca) e non vi annoierete quasi mai.

Approfondimenti: HARDCOUNTERS, ARMORS & STUFF.

"SC2" è un gioco che si basa principalmente sui cosidetti "hardcounters". Che vuol dire 'sta cosa? Ha qualcosa a che fare con i film porno? No, non ha niente a che vedere con quel genere di "hard"... Piuttosto significa, in parole povere, che se vedo che il mio avversario ha un'army basata sull'unità "X", devo iniziare ad impostare la mia produzione in modo che privilegi l'unità "Y", che ad "X" gli fa un culo a forma di "Z" (che deve essere doloroso... :D ) per una serie di motivi: vuoi perchè le unità "Y" fanno più danno alle "X" per una questione di armor (vedi più avanti...) o perchè hanno qualche abilità particolare «che le "X" se le sucano vive»... O sopportano meglio il fuoco di "X"... Eccetera, eccetera...

Dunque, le armor, dicevamo. In "Starcraft: Brood War" la faccenda era molto complicata perchè nelle statistiche delle unità non era specificato ne il tipo di danno che queste facevano, ne il tipo di armor che vestivano... Generalizzando, potremmo dire che le diverse tipologie di attacco infliggevano una percentuale variabile di danno ai bersagli a seconda del tipo di armor dell'unità che "veniva picchiata"... (Ed in realtà non era poi nemmeno così perchè, di fatto, non ci si riferiva propriamente ad un'armatura del bersaglio ma piuttosto il concetto di "protezione" era praticamente correlato con le dimensioni delle unità, che si dividevano in "small", "medium" e "large" proprio come delle magliette :D ).

Con l'avvento di "Warcraft III", i "Blizzy" decisero di specificare le tipologie di danno/armor nelle stats delle unità, ma pressappoco il discorso è simile al "modello Brood War" succitato; della serie: i danni perforanti fanno più danno sulle unità con armor leggera (che possiamo supporre "piccole") e meno su quelle con armor pesante ("grandi e grosse"... ;) ) e così via... L'unica differenza, se vogliamo, è che se su "Starcraft" i moltiplicatori applicabili al danno sono sempre minori o uguali ad 1 (leggi: un tipo di attacco non farà mai più del 100% di danno) in "Warcraft III/The Frozen Throne" alcuni attacchi possono arrivare anche al 150% di bonus.

In "SC2" il sistema è stato semplificato: infatti, se su "WC3/TFT" avevamo danni "normali/perforanti/eroici/assedio/magici" e, come armatura, "nessuna/leggera/media/pesante/edificio/eroica", qui abbiamo un solo tipo di danno diretto per il quale varia la portata ("corpo a corpo" o "ranged") e l'estensione (localizato sul bersaglio o "splash" tutt'attorno) e pochissimi tipi di armor ("light", "armored" e "massive", ma quest'ultima variante si riscontra solamente nelle "unità finali" di ogni razza). Diversamente, il danno riceve dei bonus rispetto alle armor (ad esempio, un'unità potrà avere 10 di danno con un bonus di "+10 VS armored", come il nostro amatissimo "Marauder" insegna... ;) ). Esistono, inoltre, altre variabili da tenere in considerazione per l'acquisizione dei bonus. Per esempio, alcune unità (come gli "Arconti") hanno dei bonus contro i bersagli biologici. Altre hanno bonus contro le unità "massive" ("Corruptor" e "Void Ray", con l'ultima patch) mentre talune unità non vestono proprio alcun tipo di armor (come il "Ghost" o il "Baneling") e se ne vanno in giro bel-belle senza subire nessun tipo di danno addizionale. :P

Tuttavia, se in "WC3/TFT" il sistema degli "hardcounters" era diluito e controbilanciato considerevolmente dalle variabili degli eroi con le loro abilità, qui su "SC2" la difformità della questione è apparsa fin da subito parecchio evidente ed a tratti squilibrata. In tal senso, a moltissimi giocatori, durante la "Beta", non è piaciuto questo sistema, ma con l'andare del tempo lo abbiamo digerito più o meno tutti. Per contro, c'è da dire che attualmente questo fattore forse è uno dei motivi che rendono gli "Zerg" diversi dalle altre razze in "SC2", in quanto sono gli unici a non godere di alcun tipo di bonus nelle prime fasi del gioco, se non per quel che concerne i "Baneling" (danno "splash" con bonus VS "light"), mentre, diversamente, i "Terran" hanno  "hardcounters" validi per contrastare qualsiasi tipo di unità (lo so, non è così semplice, ma volendo ce l'hanno... Eccome se ce l'hanno! ;) ).

Dimenticavo, in "SC2" gli edifici non hanno un'armor speciale. Sono "armored" come qualsiasi unità... Quindi, se in un game vedete 4 "Marauder" che sciolgono un "Nexus" in pochi secondi, ricordatevi che questi cosi fanno lo stesso danno anche alle vostre unità "armored" che, tipicamente, hanno molta meno vita di un bel palazzone grosso-grosso... ;) (Ah! Che sbadato! Nell'ultima patch gli "HP" degli edifici base sono stati tutti alzati di un bel po'... Sarà mica per questo motivo? :P Naaahhh... Che malizioso che sono! :D ).

Approfondimenti: MECCANICHE DELLE 3 RAZZE & GAMEPLAY.

Le tre "razze" in tutto il loro splendore.

Analizziamo ora le tre razze in "Starcraft II". I cambiamenti sono stati molti, nel bene o nel male, ma nel complesso non si può dire che abbiano sconvolto il feeling originale del videogame... I "Terran" sono sempre la razza con la "superior firepower", come dicono i "Blizzard" (forse un po' troppo "superior"... :D Vedremo più avanti). I "Protoss" rimangono quelli con le abilità psioniche e le unità toste e costose. Gli "Zerg" sono sempre i soliti alieni insettoidi che dovrebbero maciullare tutto e tutti con un oceano incontenibile di unità...

Detto questo, andiamo nel dettaglio:

Siete potenti? Siete fetenti?

"Terran": molti dei cambiamenti apportati ai "T" sono senz'altro scaturiti dal fatto che in "SC:BW" gli abitanti di "Gaia" erano una razza immobile, con poche unità veramente sfruttabili al massimo e che, come ricorderete, finivano spessissimo per giocare di "mech" (mass "Tank", "Vulture", eccetera...). Più raramente (solo in "T" VS "Z") si poteva usare la "M&M" ("Marines" + "Medici"). In "SC2" i "Blizzard" hanno deciso di sbizzarrirsi e di rendere la razza "T" molto più versatile, soprattutto nelle primissime fasi del game, introducendo diverse nuove unità e molti upgrade devastanti. Si nota subito questa "nuova politica" dell'infantry "Terran", guardando il nuovo "Marine": ha 5 "HP" in più (passa da 40 a 45), un upgrade che glie ne fornisce altri 10 (ed arriviamo a 55) ed il solito "Stimpack" che aumenta la sua velocità di movimento e di attacco del 50% per un dato periodo di tempo previa pagamento di qualche "HP". Ah! Dimenticavo! Aggiungendo il "Reactor" alla "Barrack" (un add-on come poteva essere quello della "Factory" in "SC:BW") se ne possono produrre due alla volta...

Aggiungendo invece il "Tech Lab" al posto del "Reactor" si possono produrre in tempi brevissimi due nuove unità: il "Marauder" (un "Marine" supercorazzato che spara missili rallentanti) ed il "Reaper" (un'unità importata da "C&C" che non c'entra niente col gameplay tradizionale di "Starcraft", visto che può saltare su e giù dai pendii e distruggere i "Worker" con 3 colpi... :D ).

Ed i "Medici"??? Che fine hanno fatto!? Non ci sono più, ma non temete...

Vi ricordate le vecchie "Dropship"? Benissimo, ora sono quelle che curano le unità biologiche, oltre a poterle trasportare in giro per la mappa...

Per concludere il discorso sulle unità appiedate, manca il "Ghost", che in "SC2" si può fare dalla "Barrack" costruendo prima l'edificio relativo (dal quale si può, avendo anche la "Factory", creare in tempi brevi pure il missile nucleare che prima richiedeva un'infinità di tempo... ;) ). Il "Ghost", dicevamo, oltre al vecchio "Cloak" (la sua capacità di mimetizzarsi rendendosi invisibile...), è il nuovo portatore dell'"EMP" che un tempo era proprio del "Science Vessel" (l'"EMP", per chi non lo sapesse, è un'abilità che, in un'area, toglie istantaneamente 100 scudi "Protoss", svuota tutta l'energy da eventuali caster e rivela le unità invisibili... :D Ah! Non serve nemmeno ricercarla!!! :D ). L'ultima abilità del "Ghost" è lo "Sniper Round" che per un misero costo di 25 energy fa 45 danni a qualsiasi unità biologica (leggi: a qualsiasi unità "Zerg"... :P ) ignorandone l'armor.

Il compartimento meccanico è quello di sempre, i "Tank" sono più o meno gli stessi (se escludiamo il fatto che sono stati nerfati diverse volte per via del sistema di "splash damage troppo efficiente" di "SC2"... ;) ). le "Vulture" sono state sostituite dagli "Hellion" (delle motorette velocissime che sparano una linea di fuoco per arrostire "Worker" e "Zergling") e fa il suo ingresso in campo il "Thor", un robottone che sembra uscito da un'opera di Go Nagai e che reca seco sia uno dei danni più alti del gioco contro unità di terra, nonché un ottimo "splash damage" antiaereo con un range abbastanza assurdo (ben 10).

La controparte aerea, d'altro canto, non è certo inferiore. Abbiamo il "Battlecruiser", che ha il "DPS" ("Damage Per Second") più alto del gioco (sia aria che terra) ed il "Raven", una moderna "Science Vessel" con diverse abilità. Inoltre ci sono le "Banshee" (degli elicotterini d'assalto che sparano solo aria-terra e possono diventare invisibili) ed i "Viking" (dei moderni "Goliath" che possono sia volare attaccando aria-aria che scendere al suolo per attaccare terra-terra...). Questi ultimi hanno un range impressionante pari a 9 che non si spiega, ma dopo lunghe teorizzazioni sulla questione, siamo in grado di ricostruire per sommi capi l'intera vicanda... Vi riporto la conversazione ipotetica tra Dustin Brawder ("Lead Designer" - voce di "Ollio") e David Kim ("Game Balancer" - voce di "Stanlio"):



David: «Oh Dustin, senti... Ho studiato un po' questa nuova unità che vogliamo mettere... Penso di aver trovato il range giusto! Vuoi sapere quant'è?».



Dustin: «No-no, no! Senti, ora non ho tempo... Non vedi che ho da fare? Dai, me lo dici dopo. Sono impegnatissimo.».



David: «Vabè, senti... Ti scrivo il range su questo "Post-It" e te lo lascio sulla scrivania...».



Dustin: «Sì, sì. Ok, lascialo li che lo leggo dopo... Sto cercando di capire perchè la gente si lamenta dei 60 "HP" degli "SCV". E' giusto che ne abbiano più degli altri! Stanno al fronte, dopotutto!!!».



David: «Sì. Ok, ok... Ti ho lasciato il "Post-It". Ci vediamo al baretto hawaiiano che ci siamo pagati coi soldi di "WoW".».



Sul "Post-It" c'era scritto 6.

Qualcuno deve averlo letto al contrario... :D

Adesso gli "Zeloti" hanno uno scatto bruciante!

"Protoss": i "Protoss" sono a mio avviso la razza più riuscita di "SC2" per meccaniche di gioco nuove, originalità e divertimento. A grandi linee sono ancora i cari, vecchi "Protoss" di una volta, caratterizzati da unità potenti e costose, caster multiuso e tech lente ma molto efficaci. Andando comunque a sfrucugliare per enucleare il principale cambiamento dei "Toss", ci si accorge immediatamente che questo riguarda la produzione delle unità tramite i nuovi "Warpgate". Nel dettaglio, investendo in un upgrade (50-50 di costo. E, no... Non ci mette 60 secondi come quello dei "Marauder"... :D ), i "Gateways" possono diventare "Warpgates" e teleportare in 5 secondi un'unità (che altrimenti verrebbe prodotta normalmente) in QUALSIASI luogo della mappa sottoposto all'area d'influenza dei "Pylons". Dopo aver fatto questo l'abilità va in cooldown per "un tot" di tempo ("un tot" = "il tempo che ci metterebbe l'unità ad essere prodotta normalmente - 10 secondi"). Questa è la nuova produzione "Protoss", in pratica. Una meccanica divertente e che consente di rinfoltire eventualmente anche un'armata in avanscoperta in poco tempo (basta un pilone!).

Per quel che concerne le unità, ci sono delle vecchie conoscenze nei "Protoss" di "SC2" che hanno comunque subito delle modifiche rispetto a come ce li ricordavamo su "SC:BW". Lo "Zealot", per esempio, ha perso per strada 10 punti di scudo ma ha acquisito un'abilità devastante. Della serie: quello che era prima l'upgrade per fargli aumentarne la velocità, ora lo fa anche "chargiare" le unità nemiche ogni tot secondi. In questo modo ha indubbiamente delle buone chances di arrivare subito in corpo a corpo senza prendersi delle inutili botte gratis lungo la strada. :P

L'"High Templar" è pressochè lo stesso. Ha la "Psionic Storm" (che è stata nerfata per ovvi motivi di facilità di utilizzo e di produzione) ed il "Feedback" (un'abilità che decurta l'energy ad una unità nemica, togliendogli nel contempo anche altrettanti "HP").

Il "Dark Templar" è anche lui tale e quale (tranne per il fatto che ora necessita di un edificio tutto suo per venire prodotto e che la fusione di due "DT" genera un "Archon normale". «Non ci sono più i "Dark Archon" di una volta...». ;) ).

Per il resto, in "SC2" abbiamo ben due tipi di "Protoss" aracnomorfi! Lo "Stalker": l'equivalente di un "Dragoon spompato" (ma che all'occorrenza può imparare a teletrasportarsi a brevi distanze...) e l'"Immortal": un ragnone enorme tutto fatto d'oro massiccio (costosissimo, tra l'altro, dato che è fatto VERAMENTE d'oro massiccio! :D ) che dilania le unità "armored" come se fossero di burro, subendo nel contempo pochissimi colpi grazie al suo scudo migliorato che riduce a 10 ogni danno di maggiore entità (finchè reggono i 100 punti di scudo, chiaramente... :P ).

Un'altra unità interessantissima, utilizzabile sin dai primi minuti di game (sebbene costi una quantità enorme di gas...) è la "Sentry". Un caster multiuso che può creare degli utilissimi campi di forza in grado di bloccare il passaggio delle unità (comodi per sigillare le rampe d'accesso alla propria base, ad esempio... ;) ). Può inoltre castare uno scudo che riduce il danno subito delle unità al suo interno e, tramite un upgrade, può produrre le allucinazioni che voi tutti, lettori di questo blog, sicuramente conoscerete benissimo (e che indubbiamente state patendo anche ora, soverchiati dalla mole di questo immenso articolo!!! :D ).

Ed ora piangete, bambini!!! Non c'è più il "Reaver", il vermone che noi tutti amavamo alla follia! Fortunatamente al suo posto c'è il "Colossus", una specie di tripode che sembra uscito da "La Guerra Dei Mondi" e che è in grado di arrostire con delle gagliarde lance termiche tutto ciò che gli capita a tiro, oltre a poter salire e scendere dai dirupi con le sue belle gambine flessibili (facendosi contemporaneamente picchiare selvaggiamente da tutte le unità aeree, essendo molto, ma molto alto :D ).

Come tutte le unità aeree da trasporto delle tre razze (vedremo più avanti l'"Overlord"...), anche lo "Shuttle" ha subito una mutazione ed è diventato un "Warp Prism"... No, non può curare le vostre unità o ricaricarne gli scudi... Siete mica dei "Terran"!? Diversamente, 'sto prisma può "aprirsi" e generare un campo energetico come fosse un pilone, in modo da poterci warpare dentro le unità, eventualmente (oltre a poterne trasportare normalmente un po' già di suo... :P ).

Per il resto, il corpantimento aereo "P" non è assortito come quello "Terran". Oltre alle mitiche ed intoccabili "Carriers" bananiformi abbiamo i "Phoenix": degli scout velocissimi che possono attaccare solo aria-aria ma che sono altresì dotati di un'abilità che permette loro di sollevare da terra altre unità (che diventano così attaccabili o quantomeno inoffensive per un po'... :P ) ed i "Void Ray": dei costosi vascelli interstellari che hanno un tipo di attacco molto particolare. Un raggio con 3 livelli di potenza: più questo resta fisso su un bersaglio e più si "carica", facendo dei danni veramente esagerati ad unità "armored" e strutture.

Mi sono scordato qualcuno? Ah già, il povero "Observer"!!! E' praticamente sempre lo stesso, solo un po' più costoso, ma non necessita più del suo osservatorio per venire prodotto...

Eh no! Mi sono scordato di qualcun'altro invece! La "Mothership"!!!

Conosciuta come "Mommaship" o "Mothershit", questa unità enorme, costosissima e lentissima vince diversi premi:

- Prima classificata a parimerito con il "Corruptor" al concorso di: "unità più inutile del gioco".

- Prima classificata al concorso di lentezza.

- Prima classificata nel campionato mondiale di "vediamo quanto dura in campo quella cosa".

Un curriculum niente male, eh? :P Ma andiamo a vedere nel dettaglio perchè la "Mothership" fa così tanto schifo. La "MS" (400-400, 160 secondi, si produce dal "Nexus") dovrebbe essere l'equivalente moderno di un "Arbiter". Ve lo ricordate l'"Arbiter", si? "Stasis Field", "Mass Recall", "Invisibilità"? Bene! La "Motheship" ha tutte e 3 queste abilità ma... sì può avere solo una "Mothership"!!!

Vi ricordate che bello che era lo "Stasis Field" con i simpatici cubetti di ghiaccio? Bene! La "Mothership" ha un'abilità simile... Si chiama "Vortex". Crea un vortice (che vi credevate? :D ) che risucchia qualsiasi unità nei pressi per un po' tempo. Pensate che bello avere un'avversario stupido che, se vede metà del suo esercito risucchiato nel vortice, manda anche l'altra metà li dentro istantaneamente!!! Avercelo! ;)

Vi ricordate che bello che era mandare 4 o 5 "Arbiter" dall'avversario per poi "mass recallare" un godzilliardo di truppe direttamente in casa altrui? Bene! La "Mothership" è lenta come la vergogna e ne hai una sola... Quanto è conveniente e pratico fare una cosa del genere?! :D

Bene, questi sono per sommi capi i "Protoss" di "SC2". Hanno un "Tier 1" molto mobile e versatile (che molto spesso non basta a reggere la partita...) ed hanno bisogno di ricercare le tecnologie più avanzate forse prima degli altri. A parte la "Merdaship" e qualche altra piccolezza, direi che non c'è troppo da lamentarsi (e non mi sono lamentato neanche troppo... :D ).

Se non la pensate così vi invito a (non) leggere il capitolo sugli "Zerg"... :D

"Idralisca" grigliata "al profumo dell'orto" con contorno di punte d'asparago.

"Zerg": gli "Zerg" di "SC2" sono gli "Zerg" di "SC" (e qui parte l'ola!!!). Ovvero: da "SC:BW" i "Blizzard" sono tornati a "SC 1.0" eseguendo uno splendido tuffo carpiato con triplo avvitamento all'indietro e craniata a bordo vasca... Perchè???

Niente più "Lurker", niente più "Defiler", niente più "Scourge" e molte delle unità nuove o di quelle vecchie rivisitate sembra non possano reggere il confronto con le controparti delle altre razze... Insomma, nessuna unità "Zerg" in "SC2" ha un ruolo ben definito. Che spettacolo! :D

Parliamo subito della prima unità che è stata aggiunta: il "Roach". Questa blatta in "Beta" doveva essere un'unità "Tank" (aveva tanti "HP", una marea di armor ed una capacità di rigenerazione a dir poco oltraggiosa...). Ora ha una corazzatura ridimensionata, non ha più la rigenerazione di una volta (eh, brutta roba l'età! :D ) e l'unica cosa che fa è sparare acido alle unità di terra con range di 3... Inoltre è "armored" ed abbiamo già visto che gran parte dei bonus al danno, in questo gioco, sono proprio contro gli "armored"... Oddio, il "Roach" può comunque muoversi da sotterrato e questa è una cosa utile in diverse situazioni, ma basta un detector di qualsiasi genere per trasformare una mossa potenzialmente intelligente in un'esperienza tragicamente fallimentare (come per tutte le altre unità invisibili, infatti, si vede una piccola scia sul terreno... Se giocate contro un celebroleso non dovreste aver problemi ma un avversario con un pizzico di "QI" è immediatamente consapevole della loro presenza...).

In compenso, l'altro "pezzo grosso" dell'esercito "Zerg" è migliorato nel tempo. In tal senso, l'"Ultralisk" di "SC2" è cambiata diverse volte (in meglio rispetto a "SC:BW"). Oggigiorno ha un attacco ad area che devasta praticamente tutto ed in massa è veramente formidabile.

Le "Idralische", in "SC2"...anche loro non sono più quelle di una volta, signora mia! :D Fanno una discreta figura se sono ammassate in grandi gruppi, ma ci sono dei "ma"... 1) Sono state spostate in "Tier 2" (bisogna avere il "Lair" per poter costruire la loro tana). 2) E' SPARITO l'upgrade alla velocità di movimento ed è rimasto solo quello al range (+1)... Si, ok. E' vero che sul "Creep" (che ora da anche visione) le unità "Zerg" si muovono più velocemente, ma non è sempre molto facile spargerlo su tutta la mappa...

I "Baneling", poi, sono la novità del secolo a detta della "Blizzard". Secondo il "lead designer", infatti, dovrebbero essere i sostituti del "Lurker"... I "Baneling", nel dettaglio, sono una mutazione degli "Zergling". Di fatto sono delle unità suicide che esplodendo sul bersaglio fanno un bel 35 di danno intorno a loro (solo su unità di tipo "light"), devastando grossi gruppi di "Marine", "Hellion" e così via... Solo che sono scomodi da usare, è necessario fare l'upgrade della velocità per gestirli al meglio ("Tier 2", of course...) e, chiaramente, una volta "schioppati", sono morti. :D Defunti loro, bisogna farne degli altri... Vi sembra che questi cosini verdi pieni di acido siano paragonabili anche lontanamente come utilità e profondità tattica al buon vecchio "Lurker"??? A me pare proprio di no.

Gli "Zergling" sono pressapoco gli stessi (tranne l'upgrade alla velocità di attacco che è calato dal + 50% ad un più esiguo + 20% :D ). Fortunatamente con la nuova "AI", i "cani" si muovono in maniera più intelligente e grazie alla "Queen" (della quale parleremo fra pochissimo) se ne possono produrre veramente moltissimi in poco tempo (cosa che, il più delle volte, è l'unica scelta praticabile per sopravvivere...).

La "Queen" è la novità "Zerg" nel campo della produzione: è un'unità che per 150 minerali si crea dall'"Hatchery" e, oltre a poter difendere la base ad inizio game (alle volte è necessario fare svariate "Queen" per respingere i rush aerei, data la mancanza di "Idralische" a "Tier 1"...), ha diverse abilità. La principale è il "Larva Spawn". La regina può rigurgitare del vomito verde sull'"Hatchery" per farle produrre 4 larve addizionali dopo 40 secondi, in modo tale da fortificare la produzione di unità d'attacco o avere la materia prima per creare più droni raccoglitori rispetto al normale. Due parole sull'impiego di questa abilità: in primo luogo, il suo utilizzo è decisamente più impegnativo rispetto alle controparti "Terran" e "Protoss", in quanto l'abilità va usata manualmente sull'edificio e non si può automatizzare premendo un'hotkey (quindi ogni 40 secondi lo "Zerg" player deve ricordarsi di andare a vomitare sulle sue "Hatchery," dato che gli "Zerg" vivono prevalentemente di larve...). Inoltre, questa abilità non è cumulabile. Morle: bisogna essere veramente perfetti con le tempistiche per "refresharla" al momento giusto. Detto questo, l'altra abilità della "Queen" è quella di poter deturpare la terra con un "Creep Tumor"; un bubbone che può espandere il "Creep" in giro per la mappa (fondamentale per connettere la base principale alla prima espansione, per tenere sotto controllo la mappa il più possibile e per rendere le "Idralische" un po' meno pietose... :D ). La terza abilità è un'opzione di "healing" che ritorna utile in situazioni di rush (principalmente per far curare le regine tra di loro).

Ora veniamo ai caster "Zerg". Il primo tra questi, che dovrebbe essere il sostituto del glorioso "Defiler", è l'"Infestor". L'"Infestor" è un vermone che ha diverse abilità: la prima è il "Fungal Growth", che permette di bloccare al suolo delle unità nemiche in una piccola area facendo loro anche un po' di danno (abbastanza ridicolo, in verità; 36 danni in 8 secondi, ma meglio di niente...). La seconda abilità ci permette di evocare letteralmente i "Marines Infestati", che nella loro nuova incarnazione non esplodono più ma attaccano normalmente e dopo un po' muoiono come dei simpatici vampiri al sole. La terza è il "Neural Parasite": un "Mind Control" come quello del "Dark Archon", ma più scrauso... :D A differenza di quello, infatti, ha una durata limitata e tiene impegnato l'"Infestor" che, logicamente, per tutta la durata del controllo mentale deve anche riuscire a rimanere in vita (un'impresa, avendo solo 90 "HP" ed essendo "armored"... ;) ). Come se tutto questo non bastasse, tale abilità non è nemmeno innata; va quindi appositamente ricercata ed ha altresì un costo in energy abbastanza proibitivo, tra l'altro (un bel 100). Inoltre, vista la fragilità degli "Infestor", bisogna sempre produrne qualcuno di scorta... Un buon investimento, nel complesso, non trovate? ;)

L'altro caster è un'evoluzione dell'"Overlord", tale "Overseer". Non essendo più dei detectors, in "SC2" gli "Overlord" devono trasformarsi in "Overseer" per poter rilevare le unità invisibili. Con la trasformazione, tuttavia, l'"Overlord" perde la capacità di trasportare unità, perde la facoltà di vomitare creep, ma in compenso guadagna velocità e due abilità decisamente... Mmmhhh... Inutili!!! :D La prima permette all'"Overseer" di creare un "Changeling": un blob di melma deambulante che può trasformarsi in uno "Zealot"/"Marine"/"Zergling" avversario per poter fare un lavoro di intelligence tra le file nemiche... Inutile dire che la durata media di questi cosi si aggira intorno ai 2 secondi, considerando le statistiche più ottimistiche... :D La seconda abilità consiste in un mare di melma proiettabile sugli edifici per interromperne la produzione per ben 30 secondi (e non credo che nessuno abbia mai vinto una partita grazie a questa cosa... :P ).

Il compartimento aereo "Zerg" non è cambiato molto. Ci sono le "Mutalische" che non mutano più in niente :D Non ci sono più i suicidi "Scourge". C'è il "Corruptor", un moderno "Devourer" che dovrebbe essere la risposta "Zerg" alle unità aeree pesanti ed ai "Colossi" e che è altresì in grado di mutare nel "Guardian" di "SC2": il "Broodlord", che a differenza del "Guardian" classico spara direttamente dei "Broodling" sul campo di battaglia, creando lo scompiglio più totale. :D Il "Signore Del Brodo" è l'unità "Zerg" più avanzata, necessita del "Lair" e della "Greater Spire", nonché di "Corruptor" da trasformare... Il problema degli "Zerg" è che per arrivare alle unità finali (quelle BUONE :) ) bisogna necessariamente sopravvivere per diverso tempo... :P

Detto questo, le partite "Zerg" si svolgono pressappoco tutte così: 1) Cercare di sopravvivere per i primi minuti del game, ammassando quello che capita (dove "quello che capita" = «ciò che ci sembra più simile all'unità che sarebbe sensato produrre se non giocassimo "Zerg"»... 2) Temporeggiare finchè non si arriva alle "Ultralisk". 3) Pregare "L'Unica Mente" nel frattempo... :D

In conclusione, si vede che gli "Zerg" sono l'ultima razza progettata? Sì, dico io. Hanno poche unità competitive e poche contromosse attuabili. Basti pensare all'infinita varietà di tattiche che un "Terran" può intavolare ad inizio game e confrontarle con la controparte "Zerg" ma, se vogliamo semplificare le cose, è sufficiente contare il numero di unità realmente efficaci e versatili delle tre razze per avere un quadro abbastanza chiaro della situazione. :D

Approfondimenti: BATTLE.NET 2.0

Due parole su "B.Net 2.0", ossia la piattaforma online sulla quale storicamente si appoggiano i giochi "Blizzard" per il multiplayer. Due parole: IL FALLIMENTO.

Questa immagine riassume punto per punto quello che manca in "B.Net 2.0", per dire...

Più performante di un sasso!

Ma procediamo con ordine. Immaginate di essere un nuovo utente di "SC2". Avete appena finito la campagna e non vedete l'ora di cimentarvi nel multiplayer. Loggate su "B.Net" (in realtà ci siete sempre, su "B.Net", anche quando giocate al single player...) e... SIETE SOLI!!!

I canali di chat non esistono (li implementeranno a Dicembre, si spera, solo che è ignoto l'anno... :D ). So che cosa state pensando... "Beh, probabilmente ci vuole tempo per sistemare questa piattaforma modernissima; è comprensibile che qualcosa manchi...". Non sapete quanto vi sbagliate, dato che il commento ufficiale "Blizzard", dopo le lamentele "worldwide" e diverse petizioni, è stato il seguente: "Ma vi servono veramente le chat!?".

Domanda lecita. Ci servono veramente le chat???

Per poter fare una partita con uno o più amici in "SC2", attualmente i passi da muovere sono i seguenti:

- Contattare l'amico con mezzi esterni a "B.Net" ("MSN", e-mail, telefono, citofono, forum, telepatia...) per farsi dare il suo "REAL ID" (ovvero la mail collegata al suo account) o il suo "NICKNAME" con tanto di identificatore numerico.

- Invitare l'amico (che quindi comparirà nel simil-messenger integrato di "B.Net"...) in un "party" (massimo di 5 persone...).

- Creare la partita scegliendo mappa e tutto quello che vi pare.

Ora, immaginate di viaggiare indietro nel tempo di dodici anni. Siete su "Starcraft" e volete giocare con un vostro amico:

- Si cerca l'amico in un canale della chat (dove, incidentalmente, si può perdere anche del tempo a chiacchierare con altra gente, facendo amicizia, ma questo è un dato secondario... ;) ).

- Si crea il "game".

- FINE!

Questo è solo un esempio peculiare dell'estrema importanza delle chat. Immaginate come ci si barcamenerà per organizzare un torneo, magari internazionale con centinaia di partecipanti, senza poter avere un misero canale di chat!!! Senza contare poi che la chat è da sempre il principale strumento di socializzazione per i giochi online. Pensate: secondo "Blizzard" bisognerebbe socializzare tramite i loro forum ufficiali (migliaia e migliaia di utenti, centinaia di thread ogni giorno...).

Detto questo, un'altra cosa della quale si sente assolutamente la mancanza è la possibilità di visionare dei replay assieme ad altre persone. Chi di voi non ha mai passato ore ed ore su "SC", in compagnia di qualche amico, commentando le partite dei progamer koreani o rivedendo i propri match anche solo per farsi due sane risate? Beh su "B.Net 2.0" non si può fare!

Parliamo ora del sistema di ladder di "B.Net", che è senz'altro migliore del vecchio. Ci sono diverse leghe basate sul livello di skill del giocatore e, migliorando o peggiorando il proprio gioco, si può passare da una lega superiore ad una inferiore e viceversa. La cosa che fa storcere il naso a me ed a moltissimi altri players, comunque, è il fatto che non sai mai realmente in che posizione sei, essendo ogni lega divisa in sottogruppi. Spiego meglio: la lega "Oro", "Platino", "Bronzo" o "quella che si vuole" è ripartita in divisioni. Una divisione è un insieme di 100 players che hanno un rank ed un punteggio. Visivamente è senz'altro meglio essere, che so...32esimo su 100 nella propria divisione anziché 900millesimo al mondo ma, ad ogni modo, l'impossibilità di sapere la VERA posizione (non si possono sbirciare le leghe altrui a meno che non abbiate degli amici li dentro...) ci lascia senz'altro tutti un po' perplessi...

Altra grossa pecca di "B.Net 2.0" è il sistema delle "custom map". In primo luogo, per evitare che alcune mappe fatte dagli utenti possano avere un enorme successo, gli users possono uploadare solo un tot di mappe (credo che cap sia 5, ma non ne sono sicuro...). Inoltre, non essendo possibile specificare il nome di un game come si poteva fare in passato (molte mappe customizzate avevano delle regole differenti, quindi specificare la modalità del gioco nel nome del game era una cosa buona e giusta...), è decisamente difficile capire il match che stiamo approcciando... Vi ricordate "DOTA" per "ROC/TFT"? (Tra l'altro, i "Blizzard" stanno lavorando a una versione interna di "DOTA", per dire... ;) ). Quella "DOTA" che ebbe talmente tanto successo da spingere svariate software house a creare dei videogames "simil DOTA" standalone? (Persino "VALVE" sta lavorando ad un "DOTA"...). Vi ricordate le "Tower Defence"? Quelle "Tower Defence" talmente innovative da essere poi riproposte in varie salse perfino come "Flashgame"? Ecco... Continuate a ricordarle, queste belle "cusom map" ultragiocate e diffuse... ;)

Ancora nostalgia: vi rammentate che bello era vedersi con gli amici e giocare tutti insieme a "Starcraft" a casa di qualcuno o in un Internet point, per dire? Ve lo ricordate? Vi rammentate il superlativo supporto LAN? Benissimo! Scordatevelo, perchè su "SC2" non c'è e non ci sarà probabilmente mai per via della pirateria... Si parla solo ed esclusivamente di una versione speciale di "SC2" fornita di supporto LAN e specifica per gli organizzatori di tornei ed eventi. Perchè sapete, se girano 500.000 $ in un torneo e "B.Net" lagga, è lento, è rotto, è down...la gente potrebbe LIEVEMENTE alterarsi.

AH! Scordatevi pure di poter passare da un server ad un altro (come si faceva un tempo...) senza comprare un'altra copia del gioco!!!

Ora passiamo ai lati positivi di "B.Net 2.0"... L'interfaccia grafica è davvero carina!!! :D

Concludendo:

"SC II: WoL Wii". Il vero motivo di disguidi e ritardi...

Orbene, c'è una ragione per tutto questo scempio? "Pecunia non olet" o più semplicemente i freddi e glaciali "Blizzard" hanno in mente dei piani che sfuggono alla comprensione di noi miseri mortali? In realtà molto probabilmente è così... Secondo attendibilissime indiscrezioni, Michael Morhaime (co-fondatore della software house ed attuale megadirettoregenerale-luppmann-granfigldiputt) avrebbe serissime intenzioni di muoversi sul mercato con il suo ultimo prodotto ("SC2") seguendo quelle stesse linee guida che tanta fama e gloria tributarono al prequel del videogame in oggetto. Morale: "Starcraft" venne convertito per il "Nintendo 64"? Si? Ebbe successo? Boh, chissenefrega... Tanto il codice è già tutto scritto. Bastano due minuti per riadattarlo e festa finita... In buona sostanza, pare che il sodalizio tra la "Nintendo" ed il nostro beneamato "RTS" fantaspazialtecnologico sia destinato a figliare nuovamente, questa volta su "Nintendo Wii"... Morhaime, in via ufficiosa, avrebbe confermato il suo interesse (e quindi quello dell'intero gruppo...) per il porting di "SC2" sull'ultima console marchiata "N". Questo in parte spiegherebbe l'approccio sensibilmente più "casual" che l'"RTS" ha mostrato fino ad oggi... Infatti, essendo tutti noi consapevoli che la "Wii" è una macchina che ha il privilegio di riuscire a catalizzare attorno al suo chassis primariamente bimbi, mamme e financo nonne di videogiocatori (rimbalzando nel contempo a distanze siderali gli "hardcoregamers" che le si avvicinano incautamente...), ci risulta molto più chiara e comprensibile la scelta di garantire una maggiore performance in game alla razza protagonista della "premiere" del videogame... L'utenza media "Wii" assimila le nozioni di gioco fondamentali dei "Terrans" partendo dalla campagna base e le ripropone nei games online con buoni risultati contro chi privilegia le altre razze. La clientela si fidelizza e si consolidano le premesse per la vendita delle successive espansioni che ribilanceranno prograssivamente l'intero gioco... Sempre secondo le "voci di corridoio", la conversione del tutto sarebbe stata affidata ad una sottosezione della casa madre, con gli uffici dislocati nella sede centrale di Irvine, California. Il gruppo (che pare sia stato sapientemente battezzato col nome di "Frozen Wiirlpool") si occuperà in primo luogo dell'adattamento dell'interfaccia del gioco ai controller della console "Nintendo". Per lo scrolling omnidirezionale della schermata di gioco, i "vortici gelati" avrebbero pensato a due approcci paralleli e coesistenti. Il primo (più naturale) dovrebbe essere totalmente incentrato sull'uso dello stick analogico del "Nunchuk™". Diversamente, molto più interessante appare l'indiscrezione riguardante la seconda metodologia di scorrimento della mappa, battezzata "Balanced Scrolling™" dai suoi ideatori. In pratica, i fortunati possessori di una "Nintendo Balance Board™" potranno utilizzarla al posto del "Nunchuk™" per scorrazzare in lungo ed in largo attraverso la folta schiera delle mappe di gioco. Chi scrive, comunque, ha grossi dubbi in merito alla praticità di un sistema del genere, soprattutto durante le fasi più concitate di un game... Se basta un movimento inconsulto per spostare involontariamente la visuale di gioco dal centro dell'azione, indubbiamente il controllo via stick analogico/"Nunchuk™" è senz'altro da privilegiare... Per quel che riguarda il sistema di puntamento/selezione, il telecomando farà semplicemente e banalmente le veci del canonico mouse, nonostante l'altisonante nomea di "Real Aiming™" sia stata associata a questa fantomatica ed "inedita" modalità di controllo del puntatore (come se nei menù della "Wii" si adoperassero delle tecniche differenti e meno efficaci... :D ). Addizionale ed apparentemente utile tanto quanto il "Balanced Scrolling™", ecco a voi lo "Stomp Clicking™". Ovvero: state già utilizzando la "Balance Board™" per scrollare la mappa e volete semplicemente complicarvi ulteriormente la vita e fare tanto ma tanto sano fitness? Per voi mentecatti la soluzione è facile ed a portata di piede!!! Click destro? Pestone col piede destro! Click sinistro? Pesta col sinistro! Doppio click? Due belle pedate e passa la paura! Si, ok... Ma se nel mentre non devo sbilanciarmi perchè sennò scrollo la mappa e, nel contempo, devo anche stare abbastanza fermino per mantenere il puntatore statico sull'oggetto che intendo cliccare, è meglio che mi scordo la "Balance Board™", anche perchè con la sola accoppiata di telecomando e "Nunchuck™" sarà senz'ombra di dubbio tutto estremamente più facile da controllare (senza contare che una tecnica per implementare il "click, hold & drag", i "Frozen Wiirlpool" non sembra che se la siano ancora inventata mentre col telecomando non penso ci siano problemi a cliccare, tener premuto e trascinare... :D ).

Farà fortuna tutto 'sto popò di roba? "Mah!!!", dico io (abbastanza perplesso, tra l'altro)... Indubbiamente innovativo, nel caso si voglia affrontare un game per perderlo fin da subito facendo nel contempo un po' di moto unito ad una bella sudatina... Se fuori piove potrebbe senz'altro essere un'interessante alternativa al tapis roulant... :D

Cos'è questo QRCode?
Come l'hai realizzato?


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