venerdì 20 agosto 2010

0 J is über monogatari.


In ambito "storia del videogioco", fin dagli albori della produzione videoludica sul campo di battaglia si sono contrapposti e fronteggiati due schieramenti: il Giappone VS il "resto del mondo".

Fondamentalmente divisi entro due specifici settori di competenza (i giapponesi prevalentemente attivi sulle console e sui computer standard Nishi - AKA "Machines with Software eXchangeability", MSX in breve - il resto del mondo tendenzialmente impegnato anima e corpo sul sul fronte dell'home-computing...), le due fazioni hanno negli anni sviluppato una miriade di giochi differenti, giochi che  poi hanno dato vita ai filoni ed ai generi che oggi costituiscono le tipologie del videogioco moderno.

Side-Scrollers, Platforms, Beat 'em up (Brawlers), Maze Games e chi più ne ha più ne metta, sono tutti nati da ispirazioni originali che poi sono state riviste e rilette dalle due controparti, nel tempo.

Nella fattispecie, nonostante nel bene o nel male i generi siano sempre quelli, è straordinario notare come il fatto che fondamentalmente esistano due precise correnti di pensiero nella concezione e nello sviluppo dei videogiochi abbia di fatto ingenerato delle sostanziali differenze, tangibili in maniera sensibile nei prodotti finiti: i giochi stessi.

Più o meno ciascuno di noi, se nella sua vita ha avuto modo di provare più di un gioco ascrivibile ad un determinato genere ludico, avrà senz'altro notato delle differenze macroscopiche nel modo in cui i vari titoli vengono confezionati. E' proprio una questione di fondo, a mio avviso, che verte tutta su mentalità ed approccio.

La prima cosa che salta subito all'occhio è il cosiddetto "character design". I videogiochi giapponesi solitamente ci introducono dei personaggi "a tutto tondo". Ce li presentano con un nome proprio predefinito e spesso e volentieri ci raccontano una storia circa il loro passato e le ambizioni future. Il giocatore si pone al fianco del protagonista e ne accompagna le gesta stando "un passo in dietro", per così dire. L'immedesimazione non è diretta. Il videogioco occidentale, diversamente, nove volte su dieci introduce il giocatore direttamente in gioco, dandogli da controllare un avatar più stereotipato e meno dotato di una personalità propria. L'immedesimazione è molto più forte ed il giocatore è soggetto della vicenda, che è molto meno "narrata" e molto più "interiore". Le motivazioni e le trame sono molto spesso suggerite ed ognuno costruisce la storia del suo "io-protagonista" dentro di sé. Ognuno, soggettivamente, può apprezzare maggiormente un approccio oppure l'altro, ma è abbastanza innegabile che il primo consente spesso e volentieri di articolare trame e narrazioni più complesse, indipendentemente dalla tipologia di gioco al quale si applica. Mi viene in mente un esempio abbastanza banale ma piuttosto significativo in merito.

Tetris

Prendete una pierta miliare del videogioco. Tetris. Un Puzzle-Game stratosferico. Giocabilità allo stato puro. C'è bisogno di trama, storia e/o immedesimazione in un videogioco del genere? Anche no, mi vien da dire... Eppure come la mettiamo se pensiamo a un Puzzle-Game come Puyo Puyo? Masamitsu Niitani s'è sentito in dovere di narrare una storia ed inserire differenti personaggi che sbraitano e si affliggono se stanno perdendo ed irridono il giocatore quando vincono entro un "normalissimo" Puzzle-Game proprio per quel discorso di "mentalità ed approccio" del quale parlavamo precedentemente...

Puyo Puyo

E stiamo parlando di Puzzle-Game, signori! Che cosa succede se volgiamo il nostro sguardo agli RPG o verso gli action game modellati sull'impiando dei Platforms? La serie di Castlevania, per esempio, quanto è articolata a livello di narrazione? Tipicamente al videogiocatore medio bastava smashare un po' il tasto di fuoco ed era più che contento. Qui invece veniamo resi partecipi dell'indole ammazzavampiri dell'intera famiglia "Belmondo/Belmont", che nei vari titoli della saga vedrà parenti e cugini tampinare Dracula in differenti videogiochi allo scopo di relegare il non-morto in un improbabile "sonno eterno" che precluderebbe la produzione di nuovi videogiochi della serie in oggetto...

Castlevania

Questo per quel che concerne l'aspetto prevalente della narrazione e l'identità dei protagonisti dei videogiochi. Se invece ci soffermiamo ad osservare le meccaniche di gioco e le regole che dominano i meccanismi ludici di base, come siamo messi? Lo sviluppo è standardizzato e segue degli schemi consolidati oppure è facile assistere ad invenzioni e guizzi di genio che rivoluzionano l'approccio al gioco? Dipende... Nel dettaglio, spesso e volentieri lo sviluppatore con gli occhi a mandorla ha la tendenza ad inserire elementi anche fortemente innovativi/stravolgenti, rispetto alla meccanica consolidata di un genere, nei videogiochi che sviluppa mentre l'occidentale è più tradizionalista e posato, in tal senso. "Squadra che vince non si cambia" è senz'altro il suo motto. Gli esempi in ambito RPG/JRPG si sprecano.

Solitamente cosa ci si aspetta da un gioco di ruolo? Trama, senza dubbio, un party di PG, armi, magie, quest, battaglie ed avanzamento di livello con aumento di potere del gruppo e correlato incremento del tasso di sfida del gioco... Ok. Tutto questo c'è praticamente in ogni gioco di ruolo esistente sulla faccia della terra, ma i nipponici solitamente fanno di più: i giapponesi spesso e volentieri aggiungono a tutto questo quelle che io in gergo amo chiamare "le genialate", che tecnicamente sono quegli aspetti che sollevano un videogame al di sopra della massa dei "Cloni di X con X capostipite del filone in oggetto".

Esemplifichiamo: avete presente Disgaea? Si? Perfetto! Questa serie di videogiochi, che si connotano come degli RPG con combattimento strategico a turni, apporta svariate innovazioni alla categoria, novità che di fatto la rendono un capolavoro del game-design. Il protagonista ha la necessità di acquisire nuovi membri del gruppo, deve upgradare l'inventario o più in generale effettuare varie disposizioni che generalmente sono accessibili attraverso normali menù di gioco? In Disgaea dovete passare attraverso la "Dark Assembly", un senato che voterà a favore o meno della risoluzione che gli avete formulato... Dovete potenziare un oggetto del vostro inventario? Ci entrate fisicamente dentro (e vi ritrovate nel cosiddetto "Item World"...) e cercate di sconfiggere gli specialisti che lo popolano, per potenziarne così le caratteristiche.

Disgaea: Afternoon Of Darkness (PSP)

Morale: sarà che hanno incominciato per primi a produrre videogiochi su larga scala, sarà che hanno fatto tonnellate di esperienza sulle console che producevano a casa loro, fatto sta che i giapponesi sembrano davvero avere anche più di "una marcia in più", nel fare questo lavoro per il meglio.

Qui lo dico e qui lo nego!!! :D

Ok, finita tutta questa pappardella introduttiva veniamo a noi. O meglio: "Dove vuole andare a parare questa volta il Marte?". (Perchè chi mi conosce lo sa. Sono prolisso, mi piace divagare e se devo affrontare un argomento che mi piace sovente parto da "Marco Caco" ed arrivo a destinazione con qualche ora di ritardo, ricco di aneddotica spicciola, storie divertenti e spunti di riflessione... Solo che nel mentre gli ascoltatori ed i lettori si sono scocciati - per non dire di peggio - e finisco per parlare ad una platea vuota... ;) ). Orbene. Interessante il discorso sulla nipposità ma noi tutti stiamo davanti a PC o a Mac che ben poco hanno a che fare con Nintendo, Sega e Sony (a meno che non abbiate un Vaio, ma questo è un altro discorso... :P ), giusto? SBAGLIATO!

In tal senso, perchè ho usato il termine "monogatari" nel titolo di questo post? In primo luogo perchè il testo è una narrazione se vogliamo in parte epica (almeno nell'intento dell'autore o quantomeno nella sua sfrenata fantasia... :) ). Secondariamente perchè "monogatari" è una porzione del titolo dell'indie game che ha ispirato tutto questo pippone e che ancora adesso giustifica il mio scrivere insensato: "Dōkutsu Monogatari" AKA "Cave Story", per i non nippofoni.

Doukutsu Monogatari - Cave Story

Cave Story, in base a tutte la farneticazioni di questo post è la quintessenza del JRPG. Trama, esplorazione, persongaggi con una loro specifica identità, Boss Fight... Diamine, figo! E che console ci vuole? Nessuna... Basta il vostro fido PC, il portatile, il Mac o anche Linux, la PSP... Per portarvi a casa questa piccola pietra preziosa indirizzate il vostro browser su > questo link < e scaricate l'eseguibile di "DOU" più recente per il vostro sistema preferito. A seconda del download, poi, potreste avere la necessità di tradurre il tutto, a meno che non siate in grado di padroneggiare il giapponese alla perfezione (per PC-Win ci viene in aiuto la traduzione di Project "Cave Story". Per gli altri sistemi fate pure riferimento ai links presenti sulla pagina dei downloads di Miraigamer.Net, da dove siete partiti per scaricare il gioco... ;) ). Se poi siete fanatici, andate pure a trovare Pixel (l'autore del gioco) sulla sua homepage ultra-minimalista! A leggerla ci capisco poco pure io (a parte le iconine dei download sulla destra, con "DOU" che fa bella mostra di sè accanto al "2004", suo anno di nascita ufficiale... :P ), ma bella è bella, o no? :)


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